文娱产品十六篇系列:文娱产品大多立项于自信判断,但偏差99%

第一篇 我能理解到的Zynga走向应该是四个: A,一个是,管理团队和游戏思维全面Electronic Arts化(连海外公司高管都EA化) B,一个是,花高价购买现成的数据(至于后续不一定在考虑范围,典型的诸如Naturalmoti
原标题:十六篇系列:文娱产品大多立项于自信判断,但偏差99%第一篇我能理解到的Zynga走向应该是四个:A,一个是,管理团队和游戏思维全面ElectronicArts化(连海外公司高管都EA化)B,一个是,花高价购买现成的数据(至于后续不一定在考虑范围,典型的诸如Naturalmotion后续已经断层,而SmallGiantGames的自我换皮也不一定能绽放得起来)C,一个是,走IP联合战略,比如HarryPotter,GameofThrones,StarWars…D,一个是,Casino和Slots化,没有Casino和Slots带来的超级稳定的流水和效益,Zynga在困难的年代里,早被资本抛弃了第二篇成王(公司起势时)败寇(公司失势时),这个在舆论领域可以很明显地感受到人情冷暖舆论的风险在于,能载舟,也能覆舟可能网页快照上的歌颂还没来得及删掉,批判踩踏的声音已经响起在流量能变现的经济时代,大半都逃不了成为被消费的对象battlenetwork(fromgamasutra)第三篇在文娱产品领域,大部分项目的立项都是基于想对成熟的推演这个推演包括:市场容量,用户基础,竞争环境,可变现的难易程度,作品的预期价值和空间,政策的合规属性一番论证后:投产比很ok,甚至还有机会爆赚一笔上次我们还分析过另外一个问题(当时以猫眼对部分电影极端偏差的预测,比如电影Coco,比如电影Dangal,都是好几倍的偏差):产品已经出来了,市场的初步反馈也出来了,宣传和舆论影响也差不多开始渗透了,当期市场的竞争环境也非常明确了但就是在这种已经完全可以数据化分析的模型了,仍然出现了严重的偏差A,没有明确的需求判断,产品是不可能立项的B,没有明确的市场可挖掘潜力,资源是不可能下注的这个在文娱产品中,就变成了一个尴尬的死结:为什么,大多数自信满满的产品判断,都是错的从游戏的角度,能聊的应该就三个:A,一个是不能帮基础级用户找到存在感,以及不能帮付费用户找到体验的层次感B,一个是没有相应的新鲜度来催发沉浸的欲望C,一个是数值和游戏系统存在隔阂障碍,不能有效服务于用户经营和用户消费,让这两者更自然化https://www.zhihu.com/question/339181742/answer/780163191第四篇RockstarGames的RedDeadRedemption2既引发了高品质的赞叹,也引发了WorkLife严重失衡的抨击Polygon这篇对Blizzard创始人的分析文章就显得很有意思Blizzardwasbuiltoncrunch,butit’snotsustainableIdon’tthinkwewouldhavebeenassuccessfulwithoutlonghours…事实上很多高品质,高效益的产品都是建立在全力以赴基础上的很少有产品悠哉悠哉就成功了同时,也得益于某些全力以赴夯实的成功产品,公司才有机会去试错和拉伸文化空间…第五篇很多人看到某款文娱产品成功了,就马上想当然地觉得成功可复制,甚至以点带面更成功基本不考虑这款产品背后的:时间周期,海量堆积的成本,背后动员的资源,发行的时间节点和适配的市场舆论氛围…特别是大量的拍脑袋的歪歪文章,实在不忍直视第六篇JesseSchell长篇大论谈游戏团队的高度和谐(包括截图这句Projectscomeandgo,butthepeopleyouworkwitharealwaysthere)这种其实是很理想化的,团队每一个人聚集的核心在利益交集而不同的人诉求是有差异的,我觉得一个团队能围绕一个项目做好基于利益交集基础上的事情,并把事情做到极致,就已经是很了不起的事情长时间绑定一个团队,需要摆平很多障碍,最明显的障碍是:A,利益分配的可持续性B,没有比眼前更好的诱惑点C,团队成员之间彼此能妥协兼容D,有相应的抗压承受能力E,能力瓶颈…我觉得真正的凝聚力肯定不是相互熟悉,真正的凝聚力是:彼此之间的交集有持续做大利益的盼头离开交集利益可放大的向上趋向,大部分的团队都经不起考验的第七篇根据财报,网易移动端游戏的收益已经连续两个财季高于阴阳师大爆发的财季收益了2017Q1,网易游戏移动端营收78.3728亿,这个巅峰也成为后续几个财季下滑的参照点2019Q1和Q2,网易游戏移动端营收分别是85.4385亿和82.5462亿中间间隔了6个财季(从2017Q2-2018Q4,虽然2018Q4已经很接近这个数字了,当时是77.14亿)第八篇这段时间,在美国游戏市场,Violence,Gambling(LootBoxes),Addiction三大热门概念又被拿出来高频讨论了这是一个死结:没有证据表明这些因素和人的现实行为相关,但也没有证据证明这些因素和人的现实行为不相关这种注定没有结果的无休止争吵,只能每隔一段时间或者有重大突发事件,就把游戏拿出来晾晒一下…第九篇图一标题不就是我们分享过的两个名句(图二吗)ReidHoffman:startingacompanyislikethrowingyourselfoffacliffandassemblingaplaneonthewaydown创业就像是从悬崖纵身而下,然后在下落的过程中自己组装一架飞机ElonMusk:Beinganentrepreneurislikeeatingglassandstaringintotheabyssofdeath所谓创业,就是嚼着玻璃凝视深渊第十篇在国内市场,游戏产品最基本的判断应该是:创造力+适应性+合规性博弈的产物以及这三者存在超级整合难度OneofthethingsIloveaboutthegameindustryisthatnoonereallyhasacluewhatisgoingon第十一篇前几天关于Ninja从Twitch跳槽到Mixer的比喻用的是【从一线城市回乡下的区别】(参阅图三)有些人不信,可以从图一看看,Mixer在Ninja之外的TopStreamer水准是什么(最好的是Monstercat,5000Viewers以内)至于Ninja为什么跳槽,我前天截图说Ninja当前在Twitch的AverageViewers和HighestViewers和去年相比已经同步腰斩了(参阅图二)辅助结论还可以参阅图四,Ninja在Twitch的影响力已经滞后于好几位顶级的Streamers至于是不是双赢,从目前看,很难确定,具体要看Ninja跳槽的代价大不大了MZ全线产品(GameofWar,MobileStrike,FinalFantasyXVANewEmpire,WorldWarRising)马上都要整齐地掉出主战场美国区的Top100了一家曾经引领StrategyGames时代潮流的超级公司,如果没有下一款产品的救赎,就要陨落了一定年纪之后,人就会有习得式的强思维惯性:有自己很明确的判断模版这样你看到的和接触到的所有的东西,都会按照自己的意志进行敲碎重构A,符合自己惯性逻辑的,打个标签接受B,不符合自己惯性逻辑的,打个标签排斥(当然也有可能是根据自己的意志重构,然后要求对方接受自己的逻辑,不接受就接着排斥)这样,慢慢地,人的惯性思维就会不断被无节制地锤炼直到,人的感官世界里,变得单一和乏味嗯,在控制欲的包装下,人注定将变得单一(对自己来说)和乏味(对别人来说)并且,这种强化通常情况下是:不可逆的要知道,原先,这个世界是立体的,每个人的感官维度也是立体的,非常迷人以上,人的心性其实很难调整举一些偶发性案例(特别是小事),本质上是无效的(只是间歇修正,没有突然想开这回事,如果有,自我催眠欺骗的成分可能比较大)大部分人对抗不了自己的惯性,遇到激发人性基本面的事情,就什么也控制不住了以上,不合时宜地唱了一次反调。。。https://www.zhihu.com/question/264194969/answer/778343349Mobile并没有错,可是SocialPoint在N年前的DragonCity和MonsterLegends之后,大概有五六年拿不出扛大旗的游戏了吧DragonStadium,WordTravel,TastyTown,WordLife,LegendsofWar,ChampionsDestinyMOBAHeroes,LeagueofDragons,DragonCityMatch…吃老本能维持竞争力,但很难决胜未来吧…TaxWatchUK连发针对RockstarGames和ActivisionBlizzards的两份报告,直指游戏行业目前的两大财务运营问题:A,营收几十亿美元,但利用规则合理避税(只纳不多的税)B,营收几十亿美元,利润丰厚,但利用规则合法拿到了各种补贴如果TaxWatchUK再挖下去,游戏领域现行的做利润的方式要被打碎了…离开补贴,避税和退税,游戏公司的净利润率都要囧第十六篇同样是昨天下午的话题之一:所有的数据都有明显的滞后属性根据数据做的迭代判断:确实可能在用户的需求方向上,但要面对两个基本问题,一个是优势位置已经被其他人卡住了,一个是基本上要面对相对成熟化的市场竞争(成熟化的市场竞争,最典型的特征就是成本高企)新闻和数据是结果向,以新闻和数据做判断入手,基本要滞后市场2年左右,除非你家里有矿本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,微信zhengjintiao责任编辑:

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