魔兽世界点卡2018恢复《魔兽世界》游戏总监参与“问我什么都可以”活动的实录

艾泽里特护甲相关问题 问:艾泽里特护甲这个系统运作的不好。1,项链等级要求太高了。2,部分特质弱的一B。你们自己满意吗?进一步的优化什么时候可以实装? 答:我们当然认为艾泽里特护甲系统并不完美,你提出的问题都是非常扎实的问题。我们同意,
原标题:《魔兽世界》游戏总监参与“问我什么都可以”活动的实录艾泽里特护甲相关问题问:艾泽里特护甲这个系统运作的不好。1,项链等级要求太高了。2,部分特质弱的一B。你们自己满意吗?进一步的优化什么时候可以实装?答:我们当然认为艾泽里特护甲系统并不完美,你提出的问题都是非常扎实的问题。我们同意,有些时候就算是高30个装等的装备却感觉不值得换上。有可能“平衡性调整”听起来像是用来逃避的借口,不过这些问题的最终归宿总会是平衡性调整。一旦你的项链18级了(通过追赶机制,升个18级跟飞一样快),你就可以点亮所有艾泽里特装备的最外环,是所有强大特质所在的环。这是我们设计好的,好让大家不会因为项链等级的缘故在换高装等装备时反而削弱了自己。艾泽里特护甲拥有极高的主属性来凸显装等的重要性,而且特质的强度和装等也是成比例的,也就是说一个370护甲的特质,比同一件340护甲的特质要强30%左右。但是当一件370护甲上所有的特质都比另一件340护甲的特质要差的时候,上面几条设定就都崩塌了。现在团队的第一优先级工作目标,就是减少这种情况发生的次数。我们为BfA设计了几百个独特的特质,光外环就有216个。许多外环特质都比较弱。也有许多外环特质比较强,强到某个专精非它不选的地步,然后导致这个游戏变成了“我就要那件护甲”。对于这个问题,我们两头都会下功夫的(砍一些强的,加强一些弱的)。现在的通用特质都很开门见山,但部分专精特质确实太过被动,或者完全无法和专精循环配合起来。在未来的补丁中,我们将退役一些特质,并加入一些更好的特质来替换它们。当然了,随着资料片进程的不断深入,我们还会做更多的新特质加入到游戏里。诚然,平衡性调整会再次成为一个问题。如果你的职业攻略中,推荐的特质都是“给你触发一个BUFF”或者“对敌人造成一些伤害”,那是真的确实没有意思。不过我们也有许多优秀的特质,对专精循环有着深入的互动,互动水平一度和军团再临时期的橙装,套装特效,神器大特质相媲美。互动形式包括各种各样的技能回复或者资源回复,直接影响到循环,天赋选择,属性优先级等等等等。不过问题在于这些有意思的特质太弱了。这个问题我们很容易就可以解决掉。从长远角度来看,目前的系统是我们后续万丈高楼的基础,而不是一台跑步机,就扔在那里静静地看着。我们会在未来的补丁中不断加入新特质,不过对旧特质的平衡工作已经开始了,而且会随着我们收集到越来越多的数据,速度会越来越快。问:收集数据?Beta是干什么吃的?我虽然没有玩beta,但是这些特质都做出来好几个月了不是吗。你刚才说的这些东西对beta时期是很有用的,但这些调整早就应该在开服的时候完成了...答:我们指的是后台原始数据。魔兽世界的玩家数量是巨大的,一旦新内容新资料片上线,我们才会获得海量数据。也就是说,我们对于beta收到的数据,只能尽量做最好的猜测型调整。但一旦正式开服,我们做出的调整会更清晰更针对,而且会提醒我们是否有些地方走错了路。我们并不是在推卸听取玩家反馈的责任,我们只想说明不同时期的玩家反馈和后台数据有着不同的数量,不同的价值。问:我懂,来自正式服的数据会更重要。beta的数据对你们只起一个指示作用吗?你们是不是宁可对beta保守一点,一定要等到正式服才做出改动?什么时候才是反馈变成行动的时候,什么时候才会“需要注意”比如现在的艾泽里特护甲/特质问题?答:我们觉得对于beta时期的数据,我们是在“被蒙着眼睛飞行”的。所以我们做了我们能做的改动,尽量让这些改动是正确的。但是正式服的数据会立刻指明哪些地方会需要进一步的改动。问:对于弱的特质,是需要通过某种形式的加强,还是直接重做?另外解释一下为什么同装等的护甲需要的项链等级是不同的。答:有些特质,只做数值调整就可以了。其他的,正如你所说,需要重做。不同的项链等级需求,是为了让你在每升一级项链之后可以有更多的获得感,而不是仅仅项链装等加个2就完事了。职业平衡问:自从BFA上线,许多萨满玩家觉得他们被暴雪背叛了。顶级萨满玩家纷纷弃游,萨满变成了最少满级人数职业,萨满在9层以上的大秘境中有着最少的参与比例,而且目前的团本战斗记录显示,3系萨满在奥迪尔中全部垫底。许多萨满玩家觉得他们在beta和alpha中提出的意见都被忽略了,这个职业在开服时处于一个未完成的状态。大量对于移动力,法术互动,天赋,保命,缺乏循环复杂度的讨论,外加上千楼的反馈贴,似乎反而让萨满变成了BfA资料片里的一个“讨厌的副产品”,而不是开发组想要下力气研究的一个职业。如何解决萨满目前的治疗DPS问题,以及核心的职业设计问题?(例子包括:明显的移动能力缺失,缺乏保命选项,法术之间互动不明显,输出专精循环复杂度太低,能够提升游戏体验的选项要么锁在天赋树里,要么跟着神器一起没了)你们打算如何在感到被边缘化,被反感化的萨满玩家群体里重建信任?答:我先声明一下,这些日子里,我的主要工作是游戏的宽度和广度,所以我不是回答某个职业具体细节的最佳人选,那么我只能从大方向上谈一谈了。对于这种情况的出现,我感到很抱歉。我们内部真的不是按兴趣来决定的——每个职业的每个专精都有许多员工在同时付出努力,我们团队的目标永远都是让36个专精各有特色,各有强项和弱点。从而在回答“哪个专精最强?”这种问题的时候,答案是“具体问题具体分析”。魔兽世界有36个专精需要去维护和平衡,而像萨满这种混合型职业,每个专精需要考虑的细节是很多很多的。我们知道奶萨在最开始的几周不尽人意,我们在拿捏过后加强了范围治疗能力,不过我们期待着奶萨的精通会在顶级raid和高层大秘中变得更有竞争力,同时我们也不想让它变得太强了。奶萨仍然有着强力且多样的功能性,而且应该特别擅长于治疗残血团队。我们同意奶萨目前处于下游,但这是数值问题,不是机制问题。值得注意的是,奶萨目前在PVP治疗中非常强势,这也会成为我们平衡工作中的另一个需要考虑的方面。对于元素和增强,他们的定位需要再准确一点,而且我们也注意到了一些提出来的循环/天赋方面的问题,但这些问题已经超出了在线修正的能力范围,需要等到下一次补丁才可以改变。总的来说,我们试图给每个专精都定义一个强项(单体,顺劈,A怪,分散,集中,爆发,持续,等等等等),以及一个弱项。我们带回来了一些独特的功能性技能比如颤栗图腾和安抚,并且愿意随着需要,进一步添加更多技能进来。从理论上来讲,一个团队总会找到一些理由来拥有某个职业/专精,并且会遇见“哎呀,我们要是有个XXX在这就好了”这种情况。同时,每个职业都有弱点也是很重要的。不然每个职业到最后都会变得差不多。元素萨本身就设计成了腿比其他人短的专精,比如以移动性为标志的猎人。所以当我们看到被设计为腿短的职业,发帖想要获得更高的移动性时,说实话,这游戏不是这么玩的。但是这一切能够成功运作的关键,在于你真的有一些被其他职业所嫉妒的特长,来弥补你的腿短。而且如果我们不对指定强项和指定弱项进行沟通的话,那是真的一点忙都没帮上。我们清楚在这方面我们还要努力。问:指定强项和弱项...虽然听起来很好,但是这造成了野德目前的困境。野德应该是一个单体强,AOE弱的职业,但是大秘境和奥迪尔需要的是高AOE/顺劈能力。这意味着没人要野德。一个专精应该在所有场合都能派上用场。答:一个非常重要的事情是,一个专精有强项,不代表我们希望你在其他场合下就变成了累赘。这需要很精准的平衡性调整,不过我们的目标仍然是你可以在你的主场秀翻天,同时在其他场合依然有所贡献。总会存在一些情景使得我们的想法不能100%实现,比如世界首杀的争夺中,工会总是会挑基于单场战斗的最优阵容。不过我们承诺会做到最好。问:一些问题:1、我所有的特质装都不敢扔,谁知道你们将来BUFF谁。2、特质之间不平衡,一个370的垃圾特质不一定比得过340的最优特质。高装等多出来的5000血量抵不过DPS损失。3、许多触发性技能没有对触发几率进行描述。为啥把触发几率写出来呢?答:这个问题我们内部讨论了很多。像魔兽世界这样一个被玩家高度分析和理解的游戏,为其设计装备奖励和游戏系统是很大的挑战。就算没有任何特殊特效,特质,触发的白板,高端玩家仍然会跑模拟(或者使用pawn)来决定一个高10个装等,有着不同绿字的装备会不会更值得穿戴。如果我们想屏蔽这种依靠外部工具的玩法,我们只要把所有的绿字属性都删掉就好了。当然,这和违反了我们的游戏设计理念,以及玩家对装备自定义,装备升级的愿望。我们选择的道路,是在试图缩小一个凡事都要跑模拟的玩家,和一个完全平自己主观判断的玩家之间的差距。对于那些“370不如我的340”的情况,我们需要进一步的努力。在写技能说明的时候,我们要在易理解性和相关信息数量之间做平衡。就算我们把“压倒性的能量”的触发几率写进技能说明,你真的要去拿纸和笔算一算它的覆盖率,然后和其他装备进行对比吗?只要玩家搞清楚它是随机触发的,不是常驻或者由特定技能触发的就足够了。问:萨满在伤害,移动力,伤害吸收/免疫技能方面被猎人吊打。标杆在哪里?萨满有治疗专精吗?输出萨满能奶一点点,但是代价是什么呢?牺牲更多的伤害吗?答:DPS萨满确实弱。我们需要在这个方向进行改进。问:有什么最近就能看见的改动,以阻止萨满的表现继续下滑吗?可以告诉我们一些值得期待的细节吗?答:我们有即将到来的在线修正,以进行短期的平衡性调整。在线修正无法修改机制和循环。但如果是数值方面的问题,我们会在未来一直监控萨满的表现的。海岛探险问:海岛探险奖励太差,掉落几率又低。怎么办?答:海岛探险代表着一类新的游戏内容,我们当然有着改进体验,打磨系统的计划(同样还有新的岛屿,新的机制)。具体来说,我们想要加入一些新的事件,来增加玩家们在海岛探险中体验到的多样性。虽然艾泽里特元素已经破土而出的几千亿次,而且每次出来都奖励丰厚,但当你连着4次见证这个事件触发之后,你已经失去了新鲜感。我们正在从布局的角度观察我们生成海岛的方式,以增加每次探险的多样性。我们收到了关于海岛探险节奏太过疯狂的反馈,对于收集艾泽里特的“快点快点快点”的竞争,脱离了对环境的探索、对逐步展开的事件的探索这条轨道。最后,部落VS联盟的主题带来的斗争体验,我们知道不是所有人的菜。不过我们非常乐意尝试应用一些技术,造出一些拥有着新节奏,新设定的新岛屿。总的来说,未来的更新会拥有对架构打磨之后的内容加入。我们一直紧密关注着各种反馈,我们100%专注于游戏工作,我们一直没有得到机会来和各位玩家分享我们的想法,讨论我们的观点。团本和游戏系统问:1、三头狗在经过了10个小时的“数学上的不可能”之后迎来了两轮削弱,请分享一下你们内部对于千钧一发的QA流程。2、魔兽世界资料片同质化。答:诚然,三头狗的前几个小时非常难熬。我们在史诗难度开放之前做了最后一轮调整,该调整基于正式服第一周的英雄难度。那么明显这轮调整出现了数学计算错误,导致这个BOSS确实“数学上的不可能”。不过第二轮削弱有点不同——三头狗在第二次10%削弱之前已经可以被击杀了,只不过需要更好的装备和凡图斯符文。但是作为第五个BOSS,这种程度的DPS检测太过了,就算是顶级工会都要装等370以上而且完美发挥才行。所以我们才进行了第二轮调整,现在看起来情况挺不错。我们有一个内部测试小组(包括一些曾经的世界前十工会的成员)来帮助我们调整数值和机制门槛,然后我们再加入PTR测试的数据,正式服英雄难度的数据,以及我们过去的经验,再乘上顶级工会和测试小组之间的差距系数,来最终确定BOSS难度。有些时候我们会犯错——比如我们的测试小组的游戏水平在基尔加丹时期有了显著提高,于是当我们按惯例乘了他们之前和Method的差距系数之后,基尔加丹就过强了。我不太明白你的第二个问题。不过魔兽世界拥有一个由许多系统组合起来的核心:升级任务,满级可重复任务,PVP(战场,竞技场,野外),地下城,团本,等等。而且我们会随着时间逐渐加入新的部分进去(大秘境,真实时间/线下任务系统,等等)我们不会为了改变而改变系统,但我们如果能够让某个特定内容更有滋味的话(比如野外PVP的战争模式),我们会做的。战争前线问:战争前线的轮转需要这么长时间的吗?答:对于战争前线的轮转方式,我们在和玩家的提前预告沟通方面没有做好工作。而这是因为beta服务器由于方便测试的缘故,轮转的时间是更短的。玩家的期待和现实之间的鸿沟,对双方都没有好处。我正式说明一下,战争前线的一次轮转周期应该是3周半,不是5周。作为进攻方,有以下3个阶段:捐赠阶段。(4-6天,基于玩家的捐赠意愿)前线进攻阶段,每轮转一次的370奖励和可重复的340奖励(7天)进攻完成阶段,额外的一个世界BOSS,奖励370;大量的稀有精英,奖励340(11-13天,基于对面阵营完成1,2步骤的时间)战争前线采用这个节奏,原因有二:一、跟5人本比起来,它的奖励更为丰厚;二、我们希望玩家能够感觉到他们有着大量的时间去参与到每一个环节当中来。如果战争前线每一步只持续3天,确实整个轮转会快很多,但会有玩家由于无法上线而错过整个活动。我们还会在未来加入更多的战争前线(不仅仅是激流堡),这样不同的前线的轮转时间就会相互交替,从而玩家会感到可做的事情更多,更频繁。问:它确实感觉起来花的时间太长了。答:是的,我理解在资料片刚开放的一个月内,每一周都长的跟永恒一样,更别提要等两周才会轮到你的阵营。我们在打造游戏系统时,着眼于更长远的时间表,游戏内容的展开是按数月计算的,并且让战争前线的节奏和时光漫游差不多,三周一次。海岛探险是我们设计的永远可用的内容,而战争前线是我们心目中的周期性特殊事件。(正确的做法应该是提前跟各位玩家澄清这一点,但显然我们做错了。)两天后,联盟会开始捐赠,然后再过一周联盟就可以进入战争前线。我们对于战争前线的首次亮相有点后悔,我们应该很早就加入最低装备等级的要求。从更大的角度来看,在装等要求实装之前就已经刷起来的小号的数量是很少的,但是从竞争角度来看,大部分在战争前线开放前就获得了340装备的玩家对战争前线的装备需求就没那么大了。小号无限刷340的那一段时间本来是绝不应该存在的。当然也不能让战争前线持续整个9月份来无限获得340装备,这么做会影响到游戏为120级新玩家准备的其他内容;更别提一堆280装等的小号,在战争前线里拖着后腿,给整个场景战役的体验都降了一级。大秘境奖励问:许多职业的最强艾泽里特特质装都来自5人本,低保箱子太看脸/武器不能泰坦,低保箱子成为高装等武器的最可靠来源/能不能不要这么看脸答:首先先澄清一些大秘境箱子有关的信息。我们希望专攻于大秘境的玩家能够在合理的时间长度内拿到合理数量的艾泽里特护甲,而一个完全随机的系统是不合适的。在6月初的beta上,低保箱子的工作方式是:小概率出一件艾泽里特护甲,小概率出一件武器,然后固定掉落一件非艾泽里特护甲非武器装备。艾泽里特护甲拥有脸黑保护机制。我们不希望让大秘境的奖励高于军团再临版本中大秘境的表现,我们认为军团再临中大秘境的表现恰到好处。能够不限量获得英雄团本难度的装备,并且保证每周获得一件史诗团本难度的装备其实挺好的。不过所有的担心都有关于艾泽里特护甲的获取。无论如何,该系统在一开始被认为是随机掉落1-3件装备,然后我们确实看到了“太看脸,难受”的反馈。我们很清楚绝大多数玩家一周只会拿1件装备,那样我们就会把一个本来很正常的结果(一周一件)变成了一个令人沮丧的结果(你在NGA上看见拿了一个头盔,一件武器,再加一件装备的截图)。所以我们把系统改成了固定掉落1件,但是我们保留了艾泽里特护甲的脸黑保护机制。如果有玩家只打大秘境,那么我们希望确保该玩家在一定的时间周期内获得正常数量的艾泽里特护甲。其他的问题则又回到了艾泽里特特质的平衡问题上。如果你就盯着一两件BiS特质装,那么你大失所望的概率是很高的。但是如果每件370或者385装备都在外环上有至少一个有着足够竞争力的特质,那么装等提升就是实打实的。这是我们要努力的一个方向。如果你目前有个355的头,那么任何一件385的头都应该让你开心,无论这个头从理论上来讲是不是最强的那一件。对于最后一点,我接下去说的话可能会惹大秘境玩家不高兴。不过从大秘境中获得指定的艾泽里特护甲难度较大,是我们故意的,是经过深思熟虑的。正如我刚才提到的,你大秘境一周可以无限刷,只需要另外4个玩家就可以了。而团本需要一整团的人。每种方式都各有各的长处:大秘境出装总量会更高,附带每周一件顶级装备;而团本出装数量更少,但更容易获得指定装备。BUG和BUG反馈问:作为beta的测试参与者,我觉得我提交的BUG都没有修复。既然存在这么多BUG,为何BfA依然按时上线?BfA的beta测试时间非常短,你看看是什么下场。对于未来,资料片还会推出的这么快吗?答:每一个魔兽的新资料片都比上一个要庞大,有巨量的数据会新加进来,于是人为错误就变得不可避免了。在BfA的A测,B测和正式开服这一段时间里,有超过30000个BUG被提交或追踪到。其中95%被修正,这中间包括最近提交的BUG,它们要么已经被修正或者等下一次补丁修正。出于参考的目的,军团再临的BUG和争霸艾泽拉斯的BUG数量差不多。玩家的反馈,无论是测试服还是正式服,都是我们的工作重点。但同时这些反馈拥有很高的信噪比。我们有成千上万个人提供反馈,但是我们只有几百个开发人员,所以我们无法人工处理所有的反馈。我们依靠客服以及其他一些处理方法来以流水线形式直接识别出重要BUG进行修正。在修复BUG时,由于魔兽世界太过复杂,一个从玩家视角看起来很明显的BUG,在实际上却需要特定的时间点,或者特定的时间序列,或者多名玩家之间相互作用才能触发。那么当一个质量测试人员分析一份玩家递交的报告“一个叫X的NPC卡住了,任务无法完成”时,他可能会花好几个小时,使用不同的方法试图重现BUG,但是重现未能成功,于是该报告会被标记为“无法重现”,然后和其他几千个报告一起归档存放。然后直到正式服,几百万玩家进行游戏之时,这个BUG可能才会多次触发,我们才能收集到足够的信息去真正分离确认BUG原因,并进行修复。从2004年起,魔兽就是这么做的,一直都没有什么大的改变,除了我们现在有能力在线修正。以往这些修正通常需要发布新的补丁。当错别字这种事情出现的时候,它只能等下一个补丁一起修改。由于我们的游戏被翻译成多种语言在全球发售,那么在开发末期就会存在一个时间节点(内部成为“文本锁定”),在这个时间点之后所有文字不得进行修改。魔兽世界中存有几百万个单词的文本,无论我有多讨厌错别字的发生,但它是无法避免的。MOP发售的时候,到奥格瑞玛的传送门少打了一个‘r’,这个‘r’一少就是两个月。我表示很受伤。最后,我接下去说的话可能会引来杠精。新内容发布的压力全部来自于开发人员有多想要玩家们保持开心。没别的了。暴雪一直以高质量产品为傲,但在线服务的一个特点就是:数量和内容间隔时间同样也是质量的一部分。我们当然可以增加更多的内容,或者更精致的打磨新版本,但是我们总要画一根时间底线出来,不然大家就继续在阿古斯玩吧。我知道我们在围攻奥格瑞玛和地狱火堡垒有过无尽的版本末期的历史,但无论作为玩家还是开发者来讲,这些历史是不可接受的,不会重现的。时间门槛问:BfA有许多内容都需要等待几个星期后才开放。之前的资料片没有这么多时间门槛。答:作为开发者,我们唯一关心的度量衡是玩家是否玩的开心。就算你们不相信我这句话,并且更资本主义地从商业角度考虑问题的话,那么我们有付费玩家数学模型作为我们唯一的商业动机,来让我们把游戏做的更值得他们花时间和金钱。这其实和让玩家玩的开心是一样的。如果你肝的太多,比赶上正常进度还要肝的多的多的话,无论你花了多少时间和金钱,这其实对我们一点好处都没有。我们在军团再临时期就和大家分享过一些反馈,关于那些时间有限的玩家,更喜欢在德拉诺之王中上线打个团本就结束的游戏方式,从而不用担心角色进度在其他方面会落后。另外一方面,如果新内容久等不来,而且确实也无事可做,那这也是一个问题。我们如何设计游戏内容并制定更新节奏,取决于许多不同风格的游戏玩家。从魔兽初始,我们就有每周一次的游戏内容,来确保那些没有太多时间的玩家也能以有竞争力的速度推进角色进度。发展到今天,游戏系统提供了在有时间限制的内容和无限刷但是收益递减的内容二者之间的平衡。如果你想做世界任务,那只做每天的大使箱子就会给你很高的回报/时间比,如果你时间多的话当然可以扫掉所有任务。你可以一周只打一次低保来拿高装等奖励,也可以无限刷低层来拿低一个档次的装备。PVP同理。在收藏品方面,时间较少的玩家可以很高效的打完几场坐骑/幻化团本,而时间较多的玩家还可以去涉及5人本的掉落或者其他系统提供的无限刷的机会。更不用提小号大军了。小号和声望问:小号不用冲声望,有计划吗?为什么暗牧和萨满这么半成品?答:关于小号进度,追赶机制,账号共享系统,我们一直都很纠结。理论上来讲,练小号的动机是什么呢?如果是为了参与终极游戏内容,(比如专打PVP的小号,或者你主号DPS,想练一个治疗小号),那么任何进度方面的需求都感觉是很烦人的——想一想如果进团本需要声望,或者进竞技场有前置要求是什么感觉?对于另外一部分玩家,小号代表着在主号收益递减之后,又有新的目标可以追寻。无论是刚练到满级就立刻去练下一个号的玩家,还是大号已经完全毕业了之后新起一个小号快速起装备,对于他们来讲,越多的内容账号共享,他们需要努力的目标就越少。对于声望这个问题,我的重点在于为何某些声望对于小号来说是强制要冲的。艾泽拉斯的勇士就是一个很明显的例子,不过由于紫装现在已经很容易获取了,所以我们在下一次补丁里面就会加入追赶机制,不然你的项链装等拖后腿的感觉很糟糕。除此之外,我们也让一些内容变成账号共享了(诸王之眠,围攻伯拉勒斯)。关于神器能量,目前的追赶机制会有效的帮助玩家追赶等级,正如曾经的军团再临神器知识那样。虽然和军团再临那动不动上亿的表现形式不一样,但BfA中你获得能量的效率依然是每周增加30%。很快,一个120级的新号在完成海岛探险周常之后,获得的能量可以让项链升3级。我们想合理地提供进度供大家冲击,也想避免在小号身上的无聊乏味。以上的例子会有帮助,但我仍然很想听到小号玩家们在游戏过程中体验到的哪些会让你感到扫兴的内容的反馈。最后,关于职业的问题,我不敢夸海口说任何一个职业是“成品”——总可以精益求精,调整没人选的天赋,修复令人难受的机制,添加新的工具等等。对于你提到的两个职业,我们已经有了源自于玩家反馈和正式服数据的修改计划。我多么地希望这个反馈可以早一点向大家公布,同时我很抱歉让你们停留在倒数后几名的位置上——希望最后的结果能值得你们的等待。制造业问:有些专业根本用不上驱灵金,浣海之核,血红细胞。答:这个问题我们最近讨论了很多。一方面,我们想让浣海之核在非史诗地下城也可以掉落,以便让能够用到它的那些专业不用觉得他们需要强迫着去做什么事情,不做就撞南墙的那种。另外一方面,附魔和炼金无法使用血红细胞确实很难受。我目前没有什么可以公布的信息,但是我们正在讨论这个问题。碰瓷技能问:业报之触,复仇之盾成为了伤害占比中固定的一部分,合理吗?答:不合理。这有点像绿罩给DK回能量的情景。带有反伤的防御技能是一个很有意思的探索方向,但你的“防御技能”需要你主动寻找伤害来源时,它的性质就变了。巅峰声望问:巅峰声望没了吗?答:军团再临中的巅峰声望是对想要坚持做世界任务的玩家的很好的奖励。我们计划在后续的BfA补丁中重新引入巅峰声望。责任编辑:

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