1993年属鸡是什么命女生吃鸡,男生玩“制作人”有什么不可以?|游戏力

胡立泽 腾讯研究院助理研究员 王健飞 腾讯研究院研究员 很多人都会不自觉的将不同类型的玩具和游戏贴上不同的性别标签。 比如,我们总是听到那些先入为主的声音说女孩子喜欢玩芭比娃娃,男孩子喜欢玩奥特曼和怪兽。 到了电子游戏领域,射击游戏、赛
原标题:女生吃鸡,男生玩“制作人”有什么不可以?|游戏力胡立泽腾讯研究院助理研究员王健飞腾讯研究院研究员很多人都会不自觉的将不同类型的玩具和游戏贴上不同的性别标签。比如,我们总是听到那些先入为主的声音说女孩子喜欢玩芭比娃娃,男孩子喜欢玩奥特曼和怪兽。到了电子游戏领域,射击游戏、赛车游戏与恋爱游戏、换装游戏似乎也被划分开了明显的性别界限。随着近几年大量制精良的游戏层出不穷,游戏浪潮愈发火热,在社会里掀起了一股浪潮。从王者荣耀到绝地求生,奇迹暖暖再到恋与制作人,“爆款游戏”让人们愈发想要探究游戏和用户性别之间的关系。毕竟,对于游戏厂商来说“女性向”游戏崛起,似乎成了一个全新的游戏品类。然而在研究这一问题之前,我们首先有一个前置问题需要得到解答:究竟是不同性别玩家有了不同的偏好,还是不同偏好的游戏获取了不同性别的玩家?为玩具和游戏,贴上性别标签,可能只是为了好卖想一想,为玩具和游戏贴上标签,最常见的是在什么地方?答案是在卖玩具和游戏的地方。从现状来说,玩具和游戏似乎真的有性别区分。商城的玩具区域,我们很容易会发现装放玩具的货价上进行了人为的分区。会将玩具分成女孩和男孩的两个区域,在女孩玩具区里大多摆放着布偶、芭比娃娃、厨房用具。而男孩的玩具去里则恰恰相反,里面大多是飞机、赛车、拼图等玩具。除此之外,玩具的包装也简单的通过颜色而被分成了男生和女生。许多厂商会将给“男生的玩具”设计成蓝色系,“女生的玩具”设计成粉色系。通过包装的设计进行第二次的玩具性别化。▌在网路购物平台上的玩具也进行了分区打开网路平台,我们通过搜索“玩具”的关键词就可以发现,系统已经自动的做出了分类“玩具男孩”,“玩具女孩”。点进去我们发现,女孩玩具的标题只标注了“女生”、“女孩”,并且大部分是画笔、手工一类,男孩玩具同样只写了“男童”“男孩”,其中玩具多树是汽车、机器人。并且这些玩具每一个单品的销量几乎都是几千上万,点开评价也可以发现人们会选择儿童们购买对应性别的玩具。生活中这些随处可见的性格刻板印象和标签,潜移默化的影响着人们对于玩具的选择。(网路购物里玩具关键词分区)▌游戏也进行了人为的分区游戏的分类在生活中非常普遍,游戏在首页或者应用中心里都会有属于的游戏区域。游戏在网页上的分类不可置否存在很多好处,例如让人们更加快速准确的寻找到心仪的游戏,并且对于商业而言也会利于广告的投放,有助于销量的提升。但是在进行游戏分类的同时,游戏会被人为的贴上“性别的标签”。当打开游戏的页面时,可以发现在游戏网站的首页,有很多不同类别的游戏区域,其中和玩具一样被分成了“女生游戏专区”和“男生游戏专区”。在女生专区,游戏大多是公主、换装、做蛋糕等具有日常、家庭、美妆元素的小游戏。在男生专区,游戏的关键词多为英雄、格斗、闯关等具有挑战、竞技元素的小游戏。男性和女性,是否天然存在玩具和游戏上的性别取向呢?先说结论:男女玩家在不受外界影响之下,对游戏的偏好是没有明显差异的。首先在2017年英国BBC网站拍摄了一个短片Boy’stoysVSGirls’toys,整个短片质疑了玩具被贴上了性别标签之后,给男孩女孩所造成的“性别差异”,是否人为造成的。研究人员设计了一个小实验,首先实验人员将小男孩和小女孩的衣服互相调换,让他们“性别调换”——女生Marnie变成了一个男生Oliver,把男生Edward变成了Sophie。第一位女性志愿者直接拿起了粉色的布偶,最后当实验人员采访是她依然认为“Sophie”很喜欢这个粉色的布偶,但当她知道其实“Sophie”是男生时表现非常惊讶。第二位男性志愿者同样选择了毛绒玩具给了“女孩——Sophie”。第三位女性志愿者选择给“Oliver”(女孩)机器人和积木,当实验人员之后告诉她时,她意识到是她的意识——性别的刻板印象自动的做出了选择。随后,短片打出了一行字:Whenchildrenplayspatialawarenessgamesfrequently,theirbrainschangephysicallywithinjustthreemonths.研究者指出,当孩子们玩更多和空间认知有关的游戏,是有助于他们的大脑发展——在三个月就会出现生理性变化。因此,玩具是不分男女的,对于玩具的分类都是人为的性别刻板印象刻意而为。这样的性别刻板印象对于儿童的智力、大脑的发展会带来负面的影响,剥夺了男孩女孩对于玩具自主选择的权利,以及剥夺了开发不同智力的机会。给予同样的机会,男女生是否有差异?根据内布拉斯加大学林肯分校在2004年的一份研究显示,当游戏的挑战越高时,玩家的积极性也可以被调动起来,并且游戏的形式和难度对于男生女生而言的激励程度几乎相同,没有差异。根据这项研究显示,当男孩女孩拥有同样的机会时,女孩可以和男孩一样高效的完成一些项目,并且男孩女孩对于游戏和玩具的表现和兴趣也是一样的。正如枪战类、搏斗类游戏,如果不去人为进行游戏分区,给予男生女生同样的选择机会时,女生和男生的表现以及对于游戏的兴趣并不会相差太多。但在现实中,男孩和女孩在面对不同游戏的时候,确实有差异性。研究人员KristenLucas和JohnL.Sherry在这次实验中随机抽取了593大学生,年龄是18-24岁,女男比例是57.5%,和24.55%.来自两个不同的的学校,第一个学校偏理工科,第二个学校偏文科。其中问卷调查了三个问题:1.不同游戏种类的偏好,2.玩的频率和满意程度,3.一周以内玩的时间。其中的一个发现是女性玩家对于3D模型的的感兴趣程度低于男性。其中的原因是女性们对于此类游戏的操控感比较低,导致游戏满意度较低。第二,女生玩游戏少于男性的原因,报告指出原因是社会对于男性玩游戏的接受度更高,所以女生为了寻求认同感,玩电子游戏的时间也相对而言更短。然而,女玩家之所以空间操作感比较低,不喜欢玩这些游戏,很大程度上是因为被教育成了不要玩这些游戏,因此缺失了在3D空间中进行探索的训练过程,而并非“天生如此”。换句话说,因人们对性别刻板印象,导致了女生在这类游戏上的“发展”受到了限制。对性别差异的教育导致了很多问题,正如之前我们看到的,社会和家庭对于男女的教育从一开始就带有“性别刻板印象”的标签,从一生下来父母对于他们的玩具、游戏的选择开始,他们的培养方向就开始出现差异,男孩女孩被教育成了应该要去玩相应的玩具和游戏。而事实上,无论是传统意义上的“男孩玩具”还是“女孩玩具”,对孩子的在智力、空间感和其他大脑的发展、塑造都有着非常重要的影响。布偶娃娃和模拟厨房游戏可以帮助儿童发展培养认知先后顺序,早起语言能力;乐高、积木、拼图可以帮助孩子们培养空间认知能力。同样,男生的游戏设计和女生的设计所培养的能力和方向不同。当孩子们玩更多空间认知游戏时,他们在短短三个月就会出现生理上的变化。所以对于空间感方向感天生男生比女生强,女性语言表达能力强于男性这样的说法,其实是长期人类训练培养的结果。抹去性别,留下性格特质现在在的娱乐领域,无论是影视、综艺还是游戏,经常会给人一种偏向阴柔化的特质,比如小奶狗、小鲜肉的流行皆是如此。然而,当我们在谈及“男子气概”的时候,其实并不一定真的是“男子”专有,而是指一些传统观念中对男性刻板印象中“优点”的那一部分。尽管许多家长认为男孩应该玩这些,女孩应该玩那些。但当我们把“男子气概”与“女性智慧”这些具有性别意味的标签进行结构的时候,你就会发现男子气概其实不只属于男性,女性智慧也不是女性的专利。女孩子不需要培养空间感和逻辑思维嘛?当然需要。男孩子不需要培养语言表达和同理心嘛?当然需要。在英国曾经发起过一个叫“lettoysbetoys——让玩具成为玩具”的活动,其目的是为了让玩具脱离性别化,不论性别让每一个儿童的智力都可以拥有玩每一中玩具的权利,让每一种玩具都给予男孩女孩公平的智力开发机会。首先,从舆论、教育和家长的认知上,应当摒弃用单一的性别去区分玩具与游戏的方式。替代的方案,是应该去思考你或你的孩子,需要什么样的性格和思维特质,而去对应的寻找那些能激发特定性格特质与思维模式的玩具和游戏进行游玩。其次,作为玩具和游戏的生产厂商,应当从产品设计的层面淡化性格与能力和性别的强关联性。一款培养用户耐心的游戏,一定要做成可爱的女性风格么?一款锻炼用户操作能力的游戏,一定要用铁血壮汉的美术设计么?——不一定。甚至在同样玩法的同一款游戏中,也可以通过不同的皮肤、关卡、剧情和角色设定来讨好不同性别的玩家,而并非简单的将整个游戏以玩法做性别的划分。其实玩具、游戏都是没有性别的,其中每一个元素都是可以被拆分的特质,而男性和女性都应该公平的拥有这些特质。男孩子可以通过玩传统认为的女孩子玩具、游戏培养耐心、同理心与精确度,女孩子也可以玩传统认为的男孩子玩具来培养勇气、判断力与行动力。希望不久的将来我们可以创造出一个充满活力的环境,在这个环境里摆脱性别刻板印象的限制,开发玩家想象力的无限极限。我们会尊重玩家对于游戏玩具的自由抉择,来支持儿童和青少年们充分发展多方面的潜力。参考文献[1]Sexdifferencesinvideogameplay,:Acommunication-basedexplanation.Communicationresearch,31(5),499-523.Lucas,K.,&Sherry,J.L.(2004)https://digitalcommons.unl.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://scholar.google.com/&httpsredir=1&article=1019&context=commstudiespapers[2]Videogamedesignsbygirlsandboys:Variabilityandconsistencyofgenderdifferences.FromBarbietoMortalKombat:genderandcomputergames,90-114.,Kafai,Y.B.(1998).https://scholar.google.com/scholar?hl=zh-CN&as_sdt=0%2C5&q=+Video+game+designs+by+girls+and+boys%3A+Variability+and+consistency+of+gender+differences.+From+Barbie+to+Mortal+Kombat%3A+gender+and+computer+games%2C+90-114.%EF%BC%8CKafai%2C+Y.+B.+%281998%29.&btnG=[3]Thefamilycontextsofgenderdevelopmentinchildhoodandadolescence.Socialdevelopment.McHale,S.M.,Crouter,A.C.,&Whiteman,S.D.(2003).https://scholar.google.com/scholar?hl=zh-CN&as_sdt=0%2C5&q=+McHale%2C+S.+M.%2C+Crouter%2C+A.+C.%2C+%26+Whiteman%2C+S.+D.+%282003%29.+The+family+contexts+of+gender+development+in+childhood+and+adolescence.+Social+development%2C+12%281%29%2C+125-148.+&btnG=当游戏成为大众的共同语言,当游戏成为一种力量,科学地认知、管理、应用和评估游戏力成为所有人都应该关心的话题。腾讯研究院希望通过“游戏力专栏”搭建一个研究合作平台,从法律、产业、技术、社会、艺术等多个维度发现与理解游戏。无论您是学者、媒体、游戏行业从业者还是资深游戏玩家,如果您对这个主题感兴趣,都可以与腾小研取得联系,我们将在近期组织一个线上社群:(好友验证:姓名+单位/公司+游戏力)责任编辑:

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