dota屠夫dota:曾经的屠夫都有过怎样的趣味玩法?现在已经没有一个能玩了

DOTA中,屠夫是一个元老级的英雄了,他的钩子技能被很多当时其他的魔兽地图所临摹,随后甚至还被很多独立引擎的游戏所借鉴,而且这个英雄的钩子技能可谓是经过很多的修改,远古版本的时候,屠夫的钩子距离会随着等级而变化,一级的屠夫钩子只能钩非常短的
DOTA中,屠夫是一个元老级的英雄了,他的钩子技能被很多当时其他的魔兽地图所临摹,随后甚至还被很多独立引擎的游戏所借鉴,而且这个英雄的钩子技能可谓是经过很多的修改,远古版本的时候,屠夫的钩子距离会随着等级而变化,一级的屠夫钩子只能钩非常短的一段距离,而现在,屠夫的钩子长度一级就能达到1000码,每次升级只有100码的加成,这其实已经很不错了,要知道以前的屠夫,一级的钩子只有几百码啊!不过现在的DOTA2屠夫钩子的手感的确是比DOTA1的弱了一些,DOTA1的钩子更加快,而DOTA2的钩子飞行速度很慢,但是伤害更加高。那么屠夫的钩子既然这么的有趣,也就意味着这个技能非常的神秘,有很多值得去探寻的点,但是制作组一开始也已经想到了很多事,毕竟这个技能在当时来看,实在是有些IMBA,那时候强制敌人位移的道具真的不多!所以在一开始,屠夫是不允许出跳刀的,一个问题在于,那时候的制作组还有些制作上的问题,还无法解决钩后跳走,人会被再继续拉很远的问题,其次,也就是制作组明着说的一件事,那就是害怕屠夫跳到坑里,把人钩进去,不让出跳的原因和VS一样,不过放到现在,这已经是基础玩法了,那么屠夫的钩子,究竟有过多少有趣的玩法呢?首先,第一个玩法是始于DOTA1的推推钩,但是DOTA1推推钩的截图都实在是太久远了,清晰度太低,不过我相信很多老玩家心中都还记得这个技巧的效果,就是利用推推棒、钩子和SHIFT,在自己被推推的时候出勾,距离可以多出一倍左右,这算是一个BUG,在6.83中应该还依旧存在,这个技巧必须要灵活运用到SHIFT才能做到,而且用的时候也仅限于推高地或者守高地的时候,把很远的敌人钩过来,不过DOTA2中已经无法使用。第二个玩法就是转弯钩了,转弯钩的玩法源于,钩子的头部是会随着屠夫的移动而移动,因为这个钩子其实是由一个个小“马甲单位”而组成的,使用钩子时一个个的生产新的马甲,这样一来,你也就能估摸出其中的道理了,所以DOTA1年代的屠夫可以携带一些增加移动速度的道具,随后钩完用SHIFT朝着另一个方向走,即可实现转弯钩子的技巧,但是不能用跳刀实现!毕竟后来的DOTA工作组技术更加优良,还是会判断你是否使用了跳刀这类道具的!

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