魔兽世界弗洛尔《魔兽世界》专访弗洛尔:叙事方式的革新之路(二)

第二部分的主要内容是长远的规划的作用,以及Lorekeeper(比如Sean)和编年史对剧情组的作用。以下是正文。希望进一步了解魔兽世界的叙事过程吗?来,凑近点。本周,我们将继续分享与创意总监亚历克斯·艾法西比的访谈内容。在访谈中,他将带领
第二部分的主要内容是长远的规划的作用,以及Lorekeeper(比如Sean)和编年史对剧情组的作用。以下是正文。希望进一步了解魔兽世界的叙事过程吗?来,凑近点。本周,我们将继续分享与创意总监亚历克斯·艾法西比的访谈内容。在访谈中,他将带领我们回顾,游戏叙事如何驱动良好的游戏体验,以及游戏设计的技术如何对游戏中的叙事起到帮助。在第一部分中,弗洛尔已带领我们简要回顾了游戏内任务设计手段的变迁,以及设计师获得对世界的更多控制权,以更好地讲述故事的过程。今天的第二部分中,弗洛尔会讲述情节发展本身的成熟过程,告诉我们,如何通过游戏,将史诗般的剧情纵贯于多个资料片间。Q:早年间,魔兽世界的一个个故事可全然不同。自熊猫人之谜结束后,我们已看到故事的主线在资料片间埋下了伏笔,为即将发生的故事搭好框架。在剧情组如此发展的背后,有怎样的秘闻呢?A:在潘达利亚之前,我们也会提前对一个资料片进行规划,并没有必要对上一个资料片做些什么。所以,的确是从潘达利亚开始,我们试着把“规划”应用到更有意义之处。这样做的好处是,在构筑世界、构筑剧情以及构筑角色时,你能得到更丰满的人物形象。每隔不久,你总是能看到类似的帖子:“魔兽世界已经没boss可杀了。魔兽争霸3的资源已经枯竭啦。”这些话是有几分道理的。但现实是,若要在叙事时总是兼顾角色的发展,就得一直这样做,对吧?想想加尔鲁什·地狱咆哮,在我们看来,他是个亮点,在玩家基础中没什么名气,直到两个资料片后才真正成为世界级的超级boss。再看萨鲁法尔。那时候,我将萨鲁法尔加入游戏时,仅仅是想让玩家在带回奥妮克西亚的头时有人可对话。

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