刺客信条奥德赛改变历史!探访《刺客信条:奥德赛》新增的选择系统

我们无法改变历史,所有的悲欢离合、荣辱成败都已经是覆水难收了。在滚滚的时间洪流之前,个体总会有一种深刻的无力感。然而育碧魁北克工作室却通过自己的努力,使得玩家在以重大历史事件为背景的《刺客信条:奥德赛(Assassin’s Creed Od
我们无法改变历史,所有的悲欢离合、荣辱成败都已经是覆水难收了。在滚滚的时间洪流之前,个体总会有一种深刻的无力感。然而育碧魁北克工作室却通过自己的努力,使得玩家在以重大历史事件为背景的《刺客信条:奥德赛(Assassin’sCreedOdyssey)》里,拥有了远超系列前作的灵活选择。当我们随着《刺客信条》的脚步来到宏伟的古代希腊时,玩家的选择将会深刻影响这款游戏的每个部分。《刺客信条:起源(Assassin’sCreedOrigins)》是系列首次引入RPG要素,而《奥德赛》则已经成为了一款成熟的RPG游戏。“我们将张开双手拥抱更多的角色扮演成分,”《奥德赛》的创意总监乔纳森·杜蒙(JonathanDumont)说道。“我们将其视为一种转变,并希望为玩家们带来更加深刻、丰富和个性化的游戏体验。虽然你扮演的是阿列克谢(Alexios)/卡桑德拉(Kassandra),但这却是一个真正属于你的故事。”所谓的“选择”绝不仅仅只是让你决定使用的角色,或者体验几个虚构的故事——魁北克工作室希望能够重新定义《刺客信条》的游戏体验。在此之前,这个系列的核心玩法其实已经略显僵化了——虽然你可以扮演巴耶克(Bayek)和多里安(Dorian)等众多主角,但是不管是主线故事还是支线任务,都容易给人一种换汤不换药的感觉。剧情总监MelMacCoubrey告诉我们,这种看似简单的处理方法还会给动画团队带来很大的压力。因为他们不仅需要在很短的时间里推动剧情、介绍角色,还需要把教程和任务目标都压缩进过场动画里面。而谈起《奥德赛》时,MacCoubrey则表示:“我们希望改变玩家与游戏之间的关系,他们不仅能操控角色的行动,还能影响故事的剧情。”她用一个幻灯片向我们展示了游戏剧情的发展模式:制作团队会先用一个主线任务把两个过场动画连接在一起,然后再从第一个过场动画里延伸出许多支线。玩家在每个任务中都会拥有很多选择,角色之间的交互也会引出其他的目标、对话,甚至是全新的任务分支。随着游戏的推进,画面中的剧情与对话分支开始变得非常庞杂,就像是一幅约翰·麦登(JohnMadden)在癫痫发作时画出的枪支设计图。“这是一盘美丽的意大利面。”MacCoubrey笑道。从我们目前的试玩体验以及了解到的消息来看,开发团队已经投入了大量的精力,确保玩家更好地融入游戏世界并与之交互。和我们的现实生活类似,某些看似不经意的选择可能会造成严重后果。我在今年的E3上试玩了《奥德赛》的demo,其中某次袖手旁观的举动竟然导致了NPC的死亡。而在一个寻找希波克拉底(Hippocrates,西方医学之父)的任务中,他的仆从会建议你不要提起他的光头。然而作为一名有着强烈冒险精神的玩家,我立刻就直言不讳地指出了这一点。虽然这位医生没法当场把我赶走,但是这个无礼的举动必然会造成某些长远的影响。我们得知玩家将会面临许多与主线相关的重要选择,而它们也会影响到整个故事的节奏。然而对其具体的呈现方式,开发团队却一直讳莫如深。MacCoubrey就笑着表示:“某些重要的选择将会带来十分深远的影响,虽然我很想向你举例说明,但我并不会这么做。”

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