行业人士长文:行业人士讨论日益成熟的移动游戏的创新前景

原作者:Jon Jordan 这是一个拥有最前沿的F2P手游设计和运营经验的精锐团体。当我们遇到沉浸度、留存和盈利方面的问题时,总是向他们寻求专业意见。 我们打算在接下来的几个月内定期与他们交流,希望借助他们的智慧为我们分析移动游戏行业
原标题:长文:行业人士讨论日益成熟的移动游戏的创新前景原作者:JonJordan这是一个拥有最前沿的F2P手游设计和运营经验的精锐团体。当我们遇到沉浸度、留存和盈利方面的问题时,总是向他们寻求专业意见。我们打算在接下来的几个月内定期与他们交流,希望借助他们的智慧为我们分析移动游戏行业的一些关键趋势。这不是一个封闭小组,如果你想要加入其中分享你的智慧,请通过电子邮件联系我:jon@ocketgamer.co.uk。至于2019年的第一个问题,我们希望它能提供宽广的讨论空间:-AppStore成立十年了,你认为留给手游的创新空间还有多大,无论是新的类型、混合类型、游戏机制、技术等?-或者你认为当前市场已经成熟,创新空间已被挤压到边际?(“边际”着眼于每一个微小增量对总体带来的增加效果,是一种渐进式的增量效应。“边际创新”即在已有的重大创新的基础上进行整合和增量创新,游戏邦注。)迪米塔尔·德拉加诺夫(DimitarDraganov)——BoomBitGames产品总监这是个很棒的话题。尽管我们大多数人感觉游戏停滞不前,浏览应用商店时也看不到什么创新性的东西。但我仍然觉得:创新是持续的、势不可挡的,并且最好的尚未到来!如果只看过去的五年,我们看到一些游戏诞生并主宰市场——《精灵宝可梦Go》《皇室战争》《梦幻花园》《家居设计》《帝国与谜题》《决战高尔夫》《堡垒之夜》,这些是西方市场上最具创新性、最流行的几个游戏。没错,其中一些是对旧创意进行改造后的产物,但改造一个众所周知的公式,并通过有效的执行扩大市场,或者从那些主宰市场五年以上的高收入、高营销投入的老游戏那里把粉丝吸引过来,这是一项伟大的创新,我的书中有提到这一点。未来,我相信这类规则颠覆者会越来越多,至少三个理由可以有力支撑这一点:首先,游戏开发环境开放程度不断提高,由此,我们每年将看到更多、更优秀的游戏诞生,同时(站在发行商的角度来看)我认为发行商从发现、筛选到将游戏包装为成功产品的整个流程有了巨大的改进。第二,游戏开发中已经形成这样一种常态:除了开发老牌IP的安全战略外,唯有创新并引领市场才能使公司获得最大的发展。《堡垒之夜》为EA、动视和TakeTwo公司敲响了警钟,我预计在2019年和2020年,所有大型游戏公司都会进行大量创新。我们已经从动视那里得知他们决心将所有顶尖系列改编成手游,因此作为一名暴雪粉丝,我希望接下来的两年内他们能做出比上一年更有趣的产品。第三,技术进步和5G时代的到来。我们就不深入分析AR技术将造就多少规则颠覆者了,移动端的延迟问题一度束缚着游戏设计,这也是为什么过去十年来,移动市场上充斥着拙劣的异步多人PVP手游。未来的五年内这种情况肯定会改变,我估计越来越多的老PVP手游将转为同步多人对战模式,更多新游戏将以即时对战为核心,Supercell的《海岛奇兵》《皇室战争》和《荒野乱斗》就是例子。这一切自然将打开移动电子竞技的大门,这个利润丰厚的行业在接下来的几个月或几年内需要更多的创新!TheWasteland(fromgamasutra)杰夫·古里安(JeffGurian)——Kongregate营销及广告部副总裁创新正受到市场固有压力的阻挠。创新并没有消亡,迪米塔尔举了一些很好的例子,但由于技术限制和应用商店的问题,创新的风险越来越大。在技术方面,随着消费升级周期延长,移动技术更新速度正在放缓。开发商不得不让游戏适配旧设备,否则他们将失去大部分用户。这限制了尖端技术创新。即便移动技术进步了,开发者也不能像过去一样指望大量用户更换最新手机。5G网络的发展也许能从一定程度上刺激用户换手机,但这取决于运营商何时全面推出5G,并且最有可能从中受益的是当前的PVP技术。应用商店的改变也造成了影响。苹果应用商店的推荐量比过去少得多,而安卓应用商店的推荐取决于游戏的数据指标。这些变化给一些中小型开发商带来了压力,过去他们通常依赖、甚至完全依靠应用商店推荐来获取安装量和收入。这可能会进一步降低开发商冒险创新的意愿,特别是因为通过自然曝光成功的机会有限,营销和用户获取变得更为重要了。开发者必须也必然会继续创新。然而,我更关注的问题是,未来这些创新是否能被消费者或应用商店注意到,是否能得到回报?当然如果游戏上了热门,开发者自然可以从创新中受益。但是对很多开发者来说,创新的回报率是变化不定的。提姆·拉克尔(TimRachor)-EvilGrogGamesGmbH创意总监我不太确定我们在应用商店看到的停滞是否与创新或缺乏创新有直接的联系。这些游戏刚出来时,大多都具有一定的创新性。总是有公司选择套用现成的模式,做一点轻微的改动,或者迅速制作出精良的复制品,但我并不认为他们能取代排行榜上的那些大游戏。我同意杰夫所说的,即如今打入移动游戏市场变得非常困难,特别是对于较小的开发商来说,但他们可能不需要像大公司一样获得巨大的成功。最终,当他们在营销或者数据指标上无法与大型工作室抗衡时,创新可能是他们唯一的出路。这些创新游戏中的某一个可能会造成巨大的轰动,引发其他公司的关注并投入更大的预算制作下一个大作。PC市场上吃鸡类型游戏的崛起印证了这种趋势。尽管移动游戏市场在创造新趋势方面比较缓慢,但我预计未来几年内至少会有一到两款游戏引领更大的趋势。我的意思是整个游戏行业已经有40多年的历史了,每年都有新的、创意性的游戏诞生,我认为移动游戏未来将会延续这种趋势。亚尼夫·尼赞(YanivNizan)——SOOMLA首席执行官我打赌三年前肯定有人说过:“就这样了,应用商店里不会再有什么创新了。”但事实上,过去三年我们看到了相当多的创新:-超休闲类游戏-《堡垒之夜》和《绝地求生》-《精灵宝可梦Go》观察这些例子,你会发现它们的成功都依托重大技术或者经济因素。超休闲类游戏的成功源于广告收入的增长,以及日活跃用户平均收入/每千次广告展示收入(ARPDAU/eCPM)的上升,这使游戏公司得以制作单纯靠广告盈利的游戏。吃鸡类型游戏在PC和主机市场更流行,但随着移动设备越发强大,它们甚至出现了手游版。《精灵宝可梦Go》的成功源于设备上更强大的AR功能,同时也因为某些游戏巨头终于肯进入手游市场(这里指任天堂,游戏邦注)。1.成功的PC和主机游戏系列被改编成手游。2.这些之前不存在的类型继续融合,产生新的混合游戏(例如:超休闲吃鸡游戏)。3.随着广告收入的提升和订阅模式的兴起,更多游戏类型不再以内购为主要盈利方式。本·库辛(BenCousins)——ISBITGames首席执行官在预测平台趋势时我总会仔细观察历史先例。移动平台和主机平台其实非常相似。在这两个平台上我们看到了同一种趋势:一开始主要是简单的休闲游戏,然后游戏逐渐变得更复杂,更昂贵,并且开发商几乎是大公司。我们见证了数个类型游戏时代(主机平台陆续被平台游戏、赛车游戏、动作冒险游戏、射击游戏和开放世界游戏主宰),但每当我们认为市场发展停滞时,情况立刻变了。主机游戏市场近几年逐渐采纳“游戏及服务”(game-as-a-service)的思维,我认为ApexLegends是主机平台上3AF2P游戏时代的开端。我认为移动平台和比它更早的主机平台没什么不同。我们必须承认某些趋势是全球性的、势不可挡的(比如市场规模的扩大、用户终身价值的提高、更大规模的团队将制作出更高水准的游戏),但这并不意味着类型、机制或技术上的停滞。西方手游业最棒的地方在于,如今我们是追随者而非引领者。因此我们总是可以把目光投向亚洲市场寻找下一个热点,并且他们每次都较为准确地向我们展示了西方手游市场的动向。目前西方市场即时多人对战游戏的崛起其实就是3-5年前的亚洲市场趋势的重演。贾斯汀·斯托尔森伯格(JustinStolzenberg)——Flaregames产品及盈利部总监我同意亚尼夫和本的观点:游戏市场停滞是一件不可思议的事,重大创新总会时不时出现。创造力/创新不是凭空产生的。只要开发周期保持相对较短,市场准入门槛保持相对较低,通过大量实验,移动平台仍然是一个有利于创新的环境。此外,F2P游戏机制创新需要表现出自身的价值,即至少需要一样容易被玩家理解的或有足够影响力的事物来说服玩家放弃投资别的游戏,转玩你的游戏。但我也很欣赏边际创新。《皇室战争》向西方开发者们证明,在手游上使用同步PVP模式是可行的。但同样引人注目的(至少在启发其它开发者上)是游戏在控制抽卡和进阶节奏方面的边际创新。我特别欣赏那些懂得解读市场趋势并成功抓住关键点进行边际创新、打造趋势性产品的开发者。像西班牙工作室Codigames这样的开发商看起来可能不是最具创新性的,但我很喜欢他们的策略。马克·罗宾逊(MarkRobinson)-DeltaDNA首席执行官创新和整合之间有一个自然周期。上方的图表展示了排行榜上应用的收入增长情况,根据图表大部分收入增长来自于排行榜前几名以外的应用,并且这是基于deltaDNA2016到2018年短短两年间的数据。这反映了一个现状:随着收入的可预测性大大提高,如今对游戏的投资额正在剧烈回升。收入可预测性大大提高是因为有些类型收入可靠,游戏设计更加优秀,并且投资者能够更有效地将资金投入到有长期发展潜力的游戏中。然而,创新并没有消失。它仍然在那里,在我们看不见的地方经历大量测试和淘汰。如今游戏行业对于失败已经见怪不怪了,因此糟糕的想法能够悄悄地消失。开发者们正在筹措资金,这样便能在未来下更大赌注寻找新受众或新体验——无论是电竞、依靠技术而非运气为主的赌场游戏玩法(skillbasedslots)、还是混合类型游戏。如今的生产动力更强劲。马克·索雷尔(MarkSorrell)——Memrise工作室主管我感觉这是一个F2P手游内在创新和外在创新的问题。比起游戏本身,iPhone和AppStore内购使F2P模式在移动平台上成为可能,它们是更重大的创新。这些创新的主要受益者之一是游戏,但它们在游戏之外产生了更深远的影响,并有效定义了PocketGamer所讨论的许多内容。因此在我看来,人们感到创新力在降低,很可能是在游戏所处的整体创新环境和F2P手游产业内部的产业创新对比之下产生的。我并不认为目前创新的节奏——很多小创新,均匀地分布(马克罗宾逊的图表)和偶尔的重大创新(《精灵宝可梦Go》、《堡垒之夜》等)——会有所改变,因为引发创新的动力更有可能来自游戏之外而非内部。我们所了解的技术——AR,5G等——看似不可能产生这种程度的影响。但是,也许呢。迪伦·特雷德拉(DylanTredrea)——ZeptoLab发行主管一家公司的投资组合中总会有高风险、高创新性的产品,这是不变的。唯一的变化是分配给这些项目的资源比例。在如今成熟的市场上,制作这些高风险、高创新性的游戏的投入越来越高,但我认为这是合理的,因为如今风险更小、更稳健的项目回报降低了。很多玩家找到适合自己的游戏后,就不会去积极地找新游戏了。几乎所有开发者都至少有点擅长运营、数据分析和定量营销。并不是只有大公司才拥有优质的工具和人才。当然还有,每天越来越多的优秀游戏进入应用商店。这些导致了“安全”的游戏不再那么安全。我认为在这种环境下,想要从产品中得到可观的收入,唯一的方式是冒点险。尽管在结构合理的投资组合中,风险较小、渐进式创新的项目占了相当大一部分,但我认为增加对高风险项目的资源分配,将使你的公司超越那些依赖稳健的、增量创新的企业。米克尔塞林德(MikkelCelinder)——AppCrimes.com网站所有者我笼统地把盈利和用户获取的创新视作一条轨迹,而玩法创新是另一条与之平行的轨迹。最初的几年,行业似乎把精力都花在发现和创新盈利机制上,创造了几十种F2P盈利方式。小组中的一些先生们甚至出过有关这方面的书。到了2013年,《天天过马路》这种单一机制、点击式的游戏开始病毒式传播,震撼了整个行业。随后是King公司交叉推广的成功。于是,我们开始讨论游戏玩法本身是否重要,做好广告和用户获取你就赢了。这是一种完全不同的创新。但过去的几十年来,游戏玩法一次次带给我们惊喜。这使我相信玩法创新将会延续下去。以及我必须同意本的观点,移动平台和主机平台的发展是类似的。未来移动游戏和主机游戏的唯一区别可能就剩下操作方式不同了。布莱恩·杜鲁门(BrianTruman)——GSNGames数字化广告盈利部门主管我的回答会有点长,因为我想说明我认为创新和迭代之间的区别。过去的十年间一些非常有趣和令人激动的游戏被发行,虽然它们让人感觉很新鲜刺激,我认为它们大部分算不上创新。举个例子,依靠广告盈利的超休闲类游戏和曾经的Flash网页小游戏没什么区别。最重大的创新是移动设备本身,它使人人可以接触到游戏、随时随地玩游戏。AppStore上成功的游戏大多是基于早先成功的游戏机制迭代产生的,只不过把鼠标点击换成手指按压。第二个重大的创新是F2P商业模式(移动支付)。社交平台创造了新的用户获取和生命周期营销方式。游戏中最重大的创新并非来自游戏开发者,而是开发者找到了某种方式在成功的游戏设计中应用这些创新。那么在移动设备和社交平台被广泛使用、F2P商业模式近乎完美的当下,创新增长从何而来呢?《堡垒之夜》正在创新商业模式。他们的成功证明了收益模式仍有创新的空间。我认为社交/社区游戏的玩法也可以进一步创新,比如让音频/视频聊天和信息传递成为玩法的主体,而不仅仅是一种补充。数据显示,那些归属于某个社区的玩家留存时间更长,并且用户终身价值也越高。我们见证了《精灵宝可梦Go》以一种创新的方式利用了相机和定位功能,以及一些利用加速度传感器的优秀游戏。但这个领域的发展空间还很大,比如提升FPS游戏的操作方式。AR/VR正处于开发和应用早期阶段,并且未来连接速度将大大提升(5G)。虽然我认为移动游戏市场是一个成熟的市场,但我仍然相信通过迭代可以获得可观的收益,这也是大多数大型发行商将持续关注的方面。想要在移动游戏市场进行创新获得更大收益,开发者需要冒险尝试更多游戏机制和功能,哪怕大多数玩家一开始会极不适应。托鲁夫·杰恩斯特伦(TorulfJernström)Tribeflame首席执行官正如布莱恩所说,如今移动游戏已是一项成熟的产业。我想我们可以通过观察其他成熟的创意市场来预测行业未来的发展。观察电影、电视剧、音乐和图书出版,在我们眼里,这些是屹立不倒的稳定行业。这些行业中存在几家处于主导地位的大型企业,并且核心商业模式多年来始终如一。尽管如此,他们一直在寻找下一个热点,期间会出现新的流行类型、偶尔轰动的事物。我想,未来十年手游行业也将是类似的。本文由游戏邦编译,转载请注明来源,或咨询微信zhengjintiao责任编辑:

本文来自投稿,不代表长河网立场,转载请注明出处: http://www.changhe99.com/a/VG63BQMRdX.html

(0)

相关推荐