偶影独游【独游推荐】DailyFree:HiMoHomo不只是酷儿的酷

引言 继 Supply 之后,Daily Free 也又回来和大家见面了——这本来是一句没必要提的废话,之所以提,是因为我还是逐渐发现它的意义,既是那些所谓的业余性、低完成度、爱好者(相较于职业)作品的意义,也是短平快的文章的意义。总之是
原标题:【独游推荐】DailyFree:HiMoHomo不只是酷儿的酷引言继Supply之后,DailyFree也又回来和大家见面了——这本来是一句没必要提的废话,之所以提,是因为我还是逐渐发现它的意义,既是那些所谓的业余性、低完成度、爱好者(相较于职业)作品的意义,也是短平快的文章的意义。总之是一件开心的事!本次推荐由@EtherKo友情提供。这个好酷!她说,随之丢在群里这样一幅图片。咦.jpg……那么就找来玩一下吧。——确实挺酷的,但不只是酷儿的酷。顺便你猜它的制作者是谁?也很熟悉:Iwokeupnexttoyouagain等都是他做的。游戏名:HiMoHomo平台:itch.io从QWOP说起去年的GettingOverItWithBennettFoddy的火热让QWOP又回到了大家记忆之中。关于QWOP,我就直接引用当时的介绍文章了:QWOP就是那个模拟跑步游戏,玩家需要用名字里这四个键盘按键分别模拟运动员两条小腿和大腿的状态,让他在赛道上跑起来,并在100米处完成一次跳远。听上去似乎游戏没什么特别的,但玩过的人都知道游戏的操作十分麻烦且难以理解,这就导致在玩家的操作下这个运动员的动作十分可笑。从类别上来说,QWOP可以算作游戏对于生活的模拟,而且应该是动作模拟,这仍旧继承了游戏自诞生以来的传统,并没有什么稀奇。可是QWOP是独立游戏史上一个重要的创造,也对许多后来者产生了非常深远的影响。对于设计师BennettFoddy来说,困难是他的设计哲学,这种设计哲学从QWOP开始,到GettingOverItwithBennettFoddy表达得淋漓尽致。但对我来说,QWOP动人的首先是奇诡的操作。一方面,这种操作与生活之中的操作固然不同,与通常游戏操作范式也不相同。可是动作设计却是基于生活进行构建,它仿佛给我们带来了观看日常生活的距离,这些距离无疑展现了其中荒谬的部分。另一方面,这种操作可以用来模拟困难本身,但困境带来的感受通常和痛苦相连,而在这里,QWOP的诡谲却消解了痛苦,使之变成可以用来嘲笑的对象。我不再认为我是不幸的,反之,我把生活的不便当成喜剧来看。实际上,在QWOP的继承者之中,有的就发扬了这一喜剧精神。比如说我们曾经介绍过的Octodad和ManualSamuel——在操作层面各有不同,但都保持了诡异的难度。难度带来的喜感也成为了故事主旨微妙的一环。这一次的HiMoHomo让我看到了QWOP精神又一次可能的运用,而且这种运用做了与以往不同的拓展,这让我感到非常欣喜。HiMoHomo简言之,HiMoHomo是一个本地多人游戏,玩家需要使用类似QWOP的控制方式操纵随机生成的两个同性角色的手臂,你们可以只是握手,但如果想要拥抱的话,则需要选择合适的时机,并且需要一些铺垫。如果能够抱到是很甜的!可如果勉强也很尴尬。在这里,QWOP带有别扭的操作方式成为了LGBT群体的一个隐喻,它可能是在人群中的试探与识别,一旦碰壁会造成尴尬,如果精准又非常暖心。这种比喻本身的确切让人感慨,之前的QWOP为什么没有被用在这个方向呢?与此同时,这又像是一种灵机一动的巧思,没有办法追求与量化。需要做好铺垫才能拥抱因为我们都知道的政治正确,LGBT游戏在西方并不少见,3A作品中也是如此,最近的TheLastofUsII正在讨论热潮,不少媒体也做了相应梳理,但许多都使用文字进行描述,这次的HiMoHomo可说非常传神了。题目我也特别喜欢HiMoHomo这个题目。恰巧方程在日志里做了关于独立游戏题目的思考(https://indienova.com/u/asukalin/blogread/8189),字数不多,但非常有趣,想要推荐给更多人看,在此处也做个引用。责任编辑:

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