武侠吃鸡游戏手机版武侠类游戏也能做成吃鸡?国内团队给出了肯定的答案

文/Erik游戏智库原创 转载请标明出处吃鸡游戏已经火了一年多了。“跳伞”、“缩圈”、“互殴”、“舔包”,几乎所有的吃鸡游戏都在贯彻这些玩法,游戏的“经验主义”笼罩着吃鸡游戏。深作欣二的《大逃杀》电影给出雏形,而《H1Z1》、《绝地求生》等
文/Erik游戏智库原创转载请标明出处吃鸡游戏已经火了一年多了。“跳伞”、“缩圈”、“互殴”、“舔包”,几乎所有的吃鸡游戏都在贯彻这些玩法,游戏的“经验主义”笼罩着吃鸡游戏。深作欣二的《大逃杀》电影给出雏形,而《H1Z1》、《绝地求生》等游戏将这种竞技场玩法做成型,推向市场,人们发现,这种“相互淘汰”的玩法真是“前所未有”、“兴奋刺激”。因此,我们看到所有的后来者都在沿用这种玩法,虽然一些吃鸡游戏在物品装饰、地形改造、技能职业等细枝末节的地方做了一些不同的东西出来,但无论是《堡垒之夜》,还是《皇家领域》,都跳不出“跳伞”、“缩圈”的思维定式。当然,这不能怪厂商“太懒”,不去搞创新,而实在是因为“跳伞”、“缩圈”太适合吃鸡了,毕竟吃鸡游戏是竞技场游戏,又要讲究公平,那么没有任何一种方法要比“跳伞”更适合作为玩家“出生”的方式——这既给了玩家以选择的自主性,又因为航线和时间点的制约而不会显得不公平。还有缩圈,现在我们看到一些游戏用地图崩塌等表现方法代替毒圈,其实这些都是毒圈的变种——外来不可抗力的介入会加快游戏进程,其所带来的感官刺激是非常不错的。吃鸡游戏的“同质化”,有点像之前的MOBA类游戏。很久之前,在《英雄联盟》刚上市那会儿,就有很大一批玩家在争论《英雄联盟》和《DOTA》的雷同。实际上,这是游戏品类自我筛选之后的结果——MOBA类游戏,没有任何一种方式要比对角线式对称地图、上中下三路、5V5更适合表现这类游戏的竞技性。很多以品类为划分的游戏,动作游戏也好,吃鸡游戏也好,玩法其实是固定的。所以说,类似“为何这两款的玩法如此相近”的问题,其实是没有意义的——吃鸡游戏的“类跳伞”、“类缩圈”玩法都由品类所决定,而这两种玩法,也是构成吃鸡游戏这一品类的核心概念。但是,话又说回来,由于“跳伞”完全是个近现代概念,因此大部分吃鸡游戏只能把游戏的背景设定在现代或者近未来。也许有开发者会想设计一款古罗马背景的吃鸡的游戏,原生态的竞技场模式也许也很吸引人,但是你能想象一个古罗马人用跳伞的方式进入斗兽场吗?吃鸡游戏,如何设计玩家的出生点是非常困难的,如果不采用“跳伞”的方法,换成其他任何方法都不合适。从地底冒出?自定义出生点位?这些都没有“跳伞”来得自主、公正、有实时性。

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