动画师和原画师的区别游戏原画师究竟是一个怎样的职业?

首先,什么是游戏原画,我知道业内很多大V都写过阐述了,国外的名词为“概念设计师”。但实际上为什么不流行叫“概念设计师”,因为国内的分工工种比国外更细,国外的一名概念设计师可以统筹设计、绘制、制作、后期等工作;而国内,这些环节都是细分开的,设
首先,什么是游戏原画,我知道业内很多大V都写过阐述了,国外的名词为“概念设计师”。但实际上为什么不流行叫“概念设计师”,因为国内的分工工种比国外更细,国外的一名概念设计师可以统筹设计、绘制、制作、后期等工作;而国内,这些环节都是细分开的,设计是设计,画画是画画,那在这里我们就“原画师”这个环节来说明~原画人物那为什么叫原画呢?因为原画一般只负责2D类型的工作,如果要添加3D技能或者更多的技能的时候可能你就会更像个全能的“概念设计师”了。但在中国,原画师在游戏这个行业里又分为两种部分:隶属制作组的美术和不一定隶属制作组的外包美术。一般一个产品的美术风格的诞生是由策划进行市场分析后,与组内美术沟通,与组内程序对接后产生的,所以大家请先明白什么是产品。【产品是为了特定的消费群体而打造,如果你的产品是一个有年龄的产品,就更需要对准这个群体的喜好去订制。现在我们市面上看到的游戏,以自己的审美评判你可以很快找到你喜欢的和你不喜欢的,但你不喜欢的风格,为什么会在市面上泛滥呢?稍后我会解释】一个项目的风格会在组内被确定下来,组内原画师的工作是:磨合和导向。组内原画的工作内容一般都是设计、外包跟进磨合、制作收尾整合。外包美术的工作是:帮助消耗组内消耗不了的资源制作压力和数量。通常会在美术工作阶段中的中外围,所以一般不会接触到核心设计和整合的工作。顺序是:组内完成概念,因时间紧缺所以需要外发——>外包美术协助制作,将作品绘制到80%90%左右回收。也有一些是将设计也外包的公司,一般这样的公司内部都几乎没有美术负责人,这样的风险是:组内原画师所消耗的时间和脑细胞的部分全部加进了外包极有限的绘制档期中,倘若一个前期概念需要3个月的磨合和导向得出,外包为10天,现在加进去的话就会把磨合和导向的部分压缩到3天进行,那可想而知这个坑踩的有多难受,有时候你画了3个月都不一定画的完一幅设计,更不要说后期的延展品【立绘、插图】了,因为他们内部根本就没有美术人员在导向,一名外部人员又如何轻松的导向呢?当然我指的是比较严峻的状态。

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