防沉迷网游人民日报发文:防沉迷不是防网游家长陪伴更重要

不久前教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。一边是怒气冲冠凭栏训斥的家长,一边是自觉委屈哀鸿遍野
不久前教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。一边是怒气冲冠凭栏训斥的家长,一边是自觉委屈哀鸿遍野的游戏市场,两边的矛盾似乎已经不可调和,接下来的路该怎么走?今日,人民日报发文《防的是沉迷而非网游》,将一方面大力发展游戏产业,一方面青少年容易受到伤害,这两个看起来的矛盾点,归因为游戏产业产生了负外部性的问题。提出只有走好平衡木,多管齐下消除产业负面影响,才能够让游戏产业健康良性地“开疆拓土”。其中负外部性是指外部成本或外部不经济,是指一个人的行为或企业的行为影响了其他人或企业,使之支付了额外的成本费用,但后者又无法获得相应补偿的现象。或是对交易双方之外的第三者所带来的未在价格中得以反映的成本费用。即虽然防的不是网游,但是网游也应该对沉迷这个问题,做出自己的行动。游戏行业要正视孩子沉迷游戏的事实积极应对根据8月中国互联网络信息中心发布第42次《中国互联网络发展状况统计报告》,截止2018年6月,中国网民规模达到8.02亿人,其中中国手机网民规模达到7.88亿人,2018上半年新增手机网民数量为3509万人,手机网民占网民数量的比重已经达到了98.3%。目前,中国网民主要以青少年、青年和中年群体为主。数据显示,截止2018上半年,10-39岁群体占整体网民规模的70.8%,其中20-29岁占比最高,占比为27.9%,其次为30-39岁群体,占比为24.7%,其后为10-19岁群体,占比为18.2%。面对如此庞大的年轻化手机用户群体,游戏确实会对孩子造成很大的影响,文中提到因为本身设计就为了契合心理需求,对孩子的吸引力较其他的娱乐方式更大,很多游戏都会给自己加入保持用户活跃度的奖励机制,加上手机设备的普及和便利性,更是增加了“沉迷”的可能。

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