发生少尿的机制DOTA和其他MOBA游戏除了不少游戏机制的不同外,还有什么?

DOTA,是一款年代极其久远的游戏,说他是MOBA类游戏的鼻祖,我认为也不为过,毕竟在其他三线MOBA游戏还未出世前,DOTA已经风靡全球,并且那时候还并没有MOBA这个词,那么不少人说了,DOTA过于复杂,的确如此,我也相信各位刀友的身边
DOTA,是一款年代极其久远的游戏,说他是MOBA类游戏的鼻祖,我认为也不为过,毕竟在其他三线MOBA游戏还未出世前,DOTA已经风靡全球,并且那时候还并没有MOBA这个词,那么不少人说了,DOTA过于复杂,的确如此,我也相信各位刀友的身边一定也有不少玩“类DOTA”游戏的朋友,那么你们在偶尔讨论对方游戏的时候,除了“反补”、“高低坡”、“卡位”等等机制上的不同以外,还有什么有些一样的机制让其他游戏玩家觉得奇怪的呢?第一问题,控制时间过长,小编身边还是有不少玩其他友游的朋友的,他们对DOTA的看法之一就是控制技能的时间都比较长,在他们的眼中也就是“控到死”,的确,DOTA中的硬控技能普遍持续时间都在3秒以上,对于其他快节奏MOBA游戏来说简直是致命,但是我认为对于DOTA来说不一样,毕竟DOTA中具有很多可以秀反应能力的道具、技能和技巧来躲避一些击晕技能,且冷却时间普遍比较短。第二问题,很多技能冷却时间较长,就比如谜团大,动辄上百秒的冷却,对于玩惯了快节奏游戏的玩家而言,这时间的确是有些长,不过越长冷却时间的技能越具有决定性,而且还有刷新球的装备的加持,DOTA走了数十年维护的平衡可不是说着玩的,所以技能冷却长短设计都十分合理。

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