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前言这两天去看了成都的 GAMEJAM,四十八小时的极限开发出现了一些有趣的作品,创意非常。然后在和一位朋友聊天的时候想到了这个话题,究竟怎样的创新是真正有意义的。以我的游戏观,从游戏体验的角度来说,游戏业是一个发现问题,解决问题的行业。一
前言这两天去看了成都的GAMEJAM,四十八小时的极限开发出现了一些有趣的作品,创意非常。然后在和一位朋友聊天的时候想到了这个话题,究竟怎样的创新是真正有意义的。以我的游戏观,从游戏体验的角度来说,游戏业是一个发现问题,解决问题的行业。一、什么是发现问题呢?虽然电子游戏业只有短短几十年历史,但随着机能的快速提升,设计也在逐步产生变化,世代与世代之间的开发重心产生了越来越多的偏移。游戏性的争霸,到画面的军备竞赛,再到现在的轻量化。必定会产生很多糟粕。而这就是问题的由来。比如举一个简单的例子,远古的日式rpg经常会有很多的加血道具,加10点血的,加20点血的,加30点血的,加50%血的,加70%血的。对于玩家而言,这未免过于单调而乏味,哪怕他们都有有趣的物品介绍,融入了世界观,但是在游戏体验上,他们便是多余的部分。早期的JRPG在数值上很容易得到最优解在游戏中,进行选择时,10金币和100金币的选项,玩家都会选择100金币。损失10金币和获得10金币,玩家必然会选择获得10金币。这些都并不是有趣的选项,因为最优解是可以轻松得出。而在选择加血时,损失了20点血,就拿回20点血的道具,损失了1%的血,相信玩家也不会愣愣地拿回满血的道具。玩家可以轻易得出最优解,并还需要玩家每次选择都要判断的,在游戏中经常要用到的道具类别,数量的增加其实并没有必要。黑魂在这方面就用了减法设计,原素瓶一种,其实足矣。而现如今,游戏业界越来越追求更大的地图,更多的道具,发展成了夸张数量的剧情碎片,无数的支线剧情。而这些真的应该是游戏业追求的方向么?我一直持有怀疑。更大的地图,更多的任务,却同质化严重,甚至在维度上都没有变换。只是数值上的成长,技能的获取,以及一部分的金钱。玩家经历的,也是杀1只怪物,杀10只怪物,杀100只怪物的区别。

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