炉石传说官方网站《炉石传说》设计师Iksar接受IGN访谈:砰砰计划不需要削弱?

IGN的CAM SHEA近日对Team5的首席平衡设计师Iksar进行了访谈,访谈内容主要为砰砰计划版本的平衡问题及是否会有即将到来的卡牌削弱。 ·IGN:看上去现在的环境还算多样化,有很多卡组都可以使用。你对此有何感受呢? ·Iksa
原标题:《炉石传说》设计师Iksar接受IGN访谈:砰砰计划不需要削弱?IGN的CAMSHEA近日对Team5的首席平衡设计师Iksar进行了访谈,访谈内容主要为砰砰计划版本的平衡问题及是否会有即将到来的卡牌削弱。·IGN:看上去现在的环境还算多样化,有很多卡组都可以使用。你对此有何感受呢?·Iksar:这是件好事。像奇数战、亡语猎以及其他很多种卡组都被开发了出来。所以我可以说现在整个环境都还算很积极。在出场率上,只有牧师和萨满两个职业稍显弱势,而即使是这两个职业也有几套可以使用的卡组。实际上之前我在查看数据的时候发现,每个职业都有胜率超过50%的卡组形态,这可以说是很不错了。有几乎全由牧师职业卡牌构成的控制牧卡组,玩家们带上了秘教暗影祭司,甚至精神控制;偶数萨目前的表现也仍然很不错。当然也还有不少电影萨玩家,但我觉得现在偶数萨相对更强一些。总的来说,每个职业都不缺乏可堪一用的卡组。甚至有很多很COOOOL很疯狂的OTK卡组,比如机械克苏恩卡组。也有很多玩家超爱剽窃贼的,即使剽窃贼没那么强……当然还有兔兔贼也是这样。我们很乐于看到这样的情况。现在我们仍然每天都在进行数据观察,浏览Reddit,关注官方论坛等等。还是那句话,反馈是比较积极的。·IGN:我最近在玩中速萨(一套带沙德沃克的节奏萨),玩的还蛮开心的,而且胜率也还不错。关于牧师,你觉得玩家不怎么玩牧师的原因,是像你所说的那样,因为卡组几乎都是由旧卡构成所以玩起来没那么有新鲜感吗?还是就是现在牧师的生存环境很差呢?·Iksar:我觉得不是这样的。我觉得所有卡组的完善都是一个过程。我也认为大家不仅仅在玩前几个版本就开发出来的控制牧,只不过大家好像就一直就在这个框架里反复调试,于是控制牧也就这么一个个版本玩下来了。当然,拉牧师数据后腿的还有前段时间极其受欢迎的手速牧。毕竟这个卡组好看又好玩,但是这个卡组胜率也很感人。当然,我们是故意这样设计的,动不动就越墙满血斩杀的小野猪不是我们想看到的。最近还有个牧师卡组很受欢迎,一套带了红龙蓝龙,通过复活加心灵震爆斩杀的卡组。所以实际上玩家们对于牧师卡组的尝试一直没有停止,但是标准控制牧显然是这些套牌中战绩最好的一套。我觉得牧师还有很大空间供玩家们去尝试,不知道是没找到思路还是大家想先尝试其他职业。·IGN:那是不是因为牧师在还债呢?我们都知道之前牧师去年曾统治过环境一段时间,所以你们会想:那下个扩展给牧师塞点没那么强的卡好了,平衡一下。·Iksar:这并不是我们的做游戏平衡的方式……举个例子,龙牧。如果龙牧在环境里非常强力,那我们下个扩展设计就会不再给龙牧新的强力组件,但是肯定不是全方位地削弱牧师。我们会让牧师能够发展出新的卡组,而不是说“好的,牧师已经强过了,风水轮流转,我们决定让牧师先隐藏一会。”一再加强某个特定的卡组是我们一直在尝试避免的事,我们会设法保持每个职业整体的平衡。·IGN:现在看来,砰砰计划的实际情况与你们之前预计的有多大出入呢?·Iksar:这是个好问题。我可以说两者还是挺接近的,环境中没有出现完全出乎意料的卡组。奇数战表现得比我们预计的要好。能够看到从前“叠加挨打”的卡组重新焕发光彩是一件很COOOOL的事。我觉得不少玩家都很享受这种像主T坦克一样整场游戏都在承受伤害的玩法,所以我们一开始就很看好这个卡组。实际上我们最近的数据表明现在奇数战在环境中是最强的,至少那一两天我们观察到的数据是这样表明的,而且接下来的一段时间奇数战应该还会流行下去。亡语猎的热度也比我们预计的要稍高一些,有段时间我甚至认为有一套亡语贼的热度要追赶上亡语猎了。除此之外,我能说还有很多的其他卡组让环境变得十分丰富。这不就是我们希望看到的吗?我们做平衡的初衷就是能让九职业都保持相对平衡,而且每个职业都有一些能玩的卡组,我想现在的环境就是如此。到现在为止,我们一开始的期待和现在的实际情况还是比较符合的。·IGN:托瓦格尔国王现在的表现在你们预计之内吗?·Iksar:是,也不是吧。国王作为一张中立卡,本应该每个职业都能尝试,但实际上它只有在德鲁伊手上才能发挥作用。我们一开始也想到了这张卡的主要用户是德鲁伊,但是换家玩法显然不应该是后期德鲁伊最强的形态。这能让控制德卡组看起来有些许不同,但我认为换家德在各种德的形态中排不进前三。所以换家不失为德鲁伊终结比赛的一种选择,但在强度上并没有超过我们的预计,也没有过于OP。·IGN:因吹斯停!我最近看了看TS周报,上面有三种德,其中有一种就是换家德,还是T1卡组呢。·Iksar:是的,“德鲁伊天下第一”的说法一直很盛行。公开谈数据这方面我一直很谨慎,因为这很容易产生误会。因为我们在做平衡的时候也要考虑玩家的游戏体验不是吗?我们希望大家能玩得开心,而不是说“数据OK,所以大家应该玩得也很开心。”这不是我们想要传达的意思,但是只要“我们正在观察数据”这种话说出去之后就很难避免这样的误解。“德鲁伊强无敌”的说法和实际情况还是有出入的。数据并不能反映玩家的游戏体验,但能帮你预测事情的发展趋势。比如你在看德鲁伊的数据,你看到了德鲁伊的胜率和热度:胜率和“德鲁伊天下第一”的说法有出入,而热度也在持续小幅下降。造成这种情况可能的原因是玩家们意识到了“噢,可能奇数战真的很不错”、“偶数萨强度也不低”或是“控制牧实际上也能玩”等等。德鲁伊可能并不是最强的那个职业,而且环境中可玩的套牌有很多。我认为这就是环境的实际情况,并且环境会进行自我调整。当然有时候环境失去了自我调节能力之后我们就来了,我们会基于玩家的游戏体验进行平衡性调整。但就现在德鲁伊的情况来讲,我们认为环境中有很多套牌的热度和强度都不逊于德鲁伊,我相信“德鲁伊天下第一”的论调会慢慢有所改观,至少我们是这么希望的。·IGN:我觉得这种论调流行的原因之一还有超生德热度也很高,这让德鲁伊对手起手的留牌变得很困难,这会加剧玩家这种“德鲁伊过强了”的认识。·Iksar:是的,从强度方面来讲的确如此,但我认为这并非一件坏事。有些职业的各种形态都有大量相同的卡,他们相互掩护,让不同的对局看起来十分接近。我也认为德鲁伊的各种取胜手段不尽相同,即使超生德和控制德都要用到野性成长,但他们的打法区别很大。但是一个职业有很多种能玩的套牌使我们所期待的情况,我也期待着所有职业都像现在的德鲁伊一样有很多种选择。虽然这个目标达成起来可能会有些难,但我们的理想状态就是每个职业都有七八种可玩的形态。·IGN:是的。砰砰计划一个主题就是引入了大量机械随从和新的机制“磁力”。你认为新扩展的这方面在环境中体现得如何呢?·Iksar:我还算满意。据观察,有套机械战的玩家数量不少。“机械”属性的影响也要随着时间的推进而不断扩大,并不是因为我们推出的“磁力”机制,而是在版本初期你很难看到带了大量新卡的强力卡组。这些强力卡组多是在之前的版本强度就不错,然后再加入两三张新卡作为补强。比如奇数贼,从奇数套路开发出来之后就在不断优化,实际上最优形态已经基本确定了,新版本只是进行小修补。但机械战情况就不一样了,可能目前组成机械战的核心就只有不到20张牌,其他部分还有很多可调整的空间,并且还需要玩家在将来持续优化。即使玩家们在Reddit和HSReplay上不断分享自己的构筑,这套卡组离完全体还有一段很长的路要走。我还记得,在优化奇数贼构筑的过程中,玩家们进行了很多尝试,比如一开始加入的苦潮多头蛇,但谁能想到虚空撕裂者替代了苦潮多头蛇在奇数贼的构筑里有了一席之地,玩家们花了两三个月的时间才优化出来如今带虚空撕裂者的奇数贼。机械战这套卡组中有很多新扩展的牌,并且有很多种构筑思路。我认为奇数战就是这种很有开发潜力和空间的卡组。·IGN:因吹斯停!所以我想接下来的问题就是:现在有令你们担忧的单卡和卡组吗?因为在之前的几个扩展中,新扩展公布后的一两个月之内会有卡牌削弱对环境进行更新,并且对环境的确产生了巨大的影响,目前有这样的单卡和卡组吗?·Iksar:我们做平衡的原则是有需要的时候才进行平衡调整,而非为了变动现有环境就进行平衡调整。我认为调整环境最好的方式就是让环境自我调节,玩家们不断构筑新的卡组来counter现有卡组并形成一个循环,而非我们介入环境来使环境产生变化。至于我们正在观察的单卡,当然非欢乐的发明家莫属了,这张卡的热度真的非常非常高。一定程度上来说,我们是有意为之的,我们认为印一张强大的中立嘲讽随从会让游戏变得更有趣,当环境中有太多快攻时,这类牌能作为玩家们对抗快攻的选择。焦油爬行者,淤泥喷射者和其他类似的卡牌,它们都是有意而为的。话虽这么说,但是我们也要把握住界限,以确保这张卡的热度和强度不越界。我想当我说上面这段话的时候有些人肯定会想“啊他都这么说了,这张卡砍定了。”但是我们还没确定,我们还在等更多的反馈来观察玩家们的体验。因为社区内的意见也是分化的,我想很多人其实还蛮喜欢这张欢乐的发明家,即使这张卡的热度奇高。有时输了你也不一定感觉到是因为这张卡的原因——但有时候你的确是因为这张卡输掉了对局。但是我能确定的就是这张卡是唯一一张我们持续观察的卡,当然情况总是在变化的。·IGN:好的。而且这张卡也是有办法counter的,苔藓恐魔、血骑士和130都是你可以选择的科技牌。责任编辑:

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