发票代码查询收购开发一半甚至90%的代码,之前的投资人是蠢货?只有你聪明?

如果你想投资游戏或者自己开发游戏,但是没有任何经验,我这里写的东西也许能帮上一点小忙,仅供参考。 本人01年入行做程序,基本上都是在做游戏,没有真正成功的产品,但是多少有点感悟,不一定正确,但是可以作为参考。游戏这行真的很难,也没有必然成
原标题:收购开发一半甚至90%的代码,之前的投资人是蠢货?只有你聪明?如果你想投资游戏或者自己开发游戏,但是没有任何经验,我这里写的东西也许能帮上一点小忙,仅供参考。本人01年入行做程序,基本上都是在做游戏,没有真正成功的产品,但是多少有点感悟,不一定正确,但是可以作为参考。游戏这行真的很难,也没有必然成功的方法,有人走狗屎运,第一个项目就成了,有人一辈子也没成功,有人一个项目亏光了前些年赚的所有钱。不废话了,直接进入正题。如果你完全不懂游戏,但是还又想做,从哪里入手呢?1、如果你资金雄厚,那么最好的方法是从发行代理开始做。拿别人做好的东西直接面向市场,这个最关键的是考验你的眼光,你要有能力判断产品的质量和市场的需求,有能力发行推广。这样最大的好处就是避开了开发的黑盒子,避开了很多看不到的开发风险。像是买房子,现房和期房差别大了去了,关键是看你有没有实力。也可以拿国外的东西到国内来,或者拿国内的东西到国外去。做代理即可以了解到一部分开发内容,也可以直接面对玩家,市场,是最好的成长方式,等你了解了整个流程,也了解了市场需求,再自己慢慢搞开发,要靠谱很多。问题是好产品并不好找,市场不缺资金,缺好的产品,有好的产品能让你抓住的恐怕也不容易,要看运气吧。2、换皮。拿老的产品来换皮,或者拿不同国家的东西来换皮,这种需要一定的开发过程,但是风险很低,切忌大幅度的更改功能,只是换皮,调整参数。这种做法类似于私服,但是比私服要正规很多,不用担心法律问题,光明正大。换皮就是换皮,不要一时兴起要改系统,很多代码是没法改的,改到最后只会死掉,所以切忌切忌头脑发热。3、改版。拿老的游戏到新的平台,很多人拿过去的游戏改为现在的有机平台发布,有些游戏很适合,而且有很多人都比较恋旧,有的游戏有玩家基础,大家哪怕仅仅是为了怀旧也会去花钱试玩。但是这种需要的开发过程比较长了,要么全部移植,全部自己编码,要么就是找到很牛的模拟器或者自己做模拟器,国外有很多开源的模拟器可以拿来用,总之这个技术要求比较高。自己移植代码对游戏的还原度会有问题,不可能100%。做模拟器的话技术难度太高,一般人恐怕搞不定。4、从小游戏开始慢慢做。这个是我自己最看好的方法,但是需要老板绝对的耐心和资本支持,最低要三年,每年最少两百万,这些都是我大概的一个估计,也是最低的开销了。现在不像以前,发行游戏容易的很,尤其是小游戏,几乎可以不做推广,放在第三方平台就可以了,如果是在腾讯的小游戏平台可能更容易,不过对方抽成也很高。自己组建团队,自己从几个人慢慢发展,培养团队,每个人都必须独当一面,还需要一个全能选手,能统领团队朝正确的方向努力前进。假设3年做了3-5个小游戏,假设有一个可以赚钱,那么以后就可以用赚的钱持续发展,如果都不赚钱,那基本上可以解散了,没必要再做了。5、MMO。如果你有几个亿实在没地方花,你可以上来就搞那些大型的多人在线游戏,这个我就不多说了,看看身边的那些大厂,知名的游戏厂商,对比一下自己的实力,你看看在任何一个方面你可能超过人家吗?连一个可以统领团队的人你都找不到你信吗?大忽悠除外。做游戏的核心的难点1、没有好的策划,策划往往都是爱玩儿游戏的人转行的,并不懂游戏的真正制作流程和技术难度,不知道程序怎么实现,不知道程序的边界在哪儿,设计的很多东西都是异想天开,根本实现不了,连抄袭都抄不到精髓。如果是一个资深玩家,同时又是一个资深程序,转了策划,那这个人就牛b了。现实往往是踏踏实实技术好的程序并不是资深玩家,资深玩家往往没有耐心做好一个码农,这里面很矛盾。制作人是国外来的概念,我不认为国内有制作人,或者说,我没有看到过,恕我眼拙,要达到我说的制作人的标准就必须是一个资深的策划,加上基本的程序思维方式,能用程序的思维方式来验证自己的策划是否可行,也知道程序的难点,设计的时候就避开了很多问题。总结一句话,我们没有策划!只能碰运气,你多找一些人,多实验一些想法,集思广益,多试探,没有别的办法。我真的不看好那些招聘制作人的公司,祝他们好运吧,因为你要么真的找到了一个好策划,要么就找到了一个大忽悠。反正我觉得这种精英中的精英不会那么容易被你碰到。我个人比较推崇的方式是一个资深策划+一个资深程序,两个人合作管理团队,项目方向以策划为主,具体实施以程序为主。少做梦找到一个骑白马的唐僧。策划需要不断的在脑海中检验每个设计的画面,每个细节都要过滤。就像是一个好的导演,会把每个场景都画下来,让每个人都心中有数。2、程序水平真的很差。包括我自己,我干了十几年,快二十年了,还是觉得自己水平一般,那些远不如我的我就不提了。总体来说,如果程序不是c++高手,基本上就是菜鸟,写东西非常随意,没有什么可维护性,没有什么复用性,也不将就什么效率,连基本的逻辑性都可能错。如果遇到项目需求不断变更的情况,代码到最后惨不忍睹,再加上人员流动,这代码最后就是没法下手,既不可能推到重来,也不可能继续开发,你说怎么办?后来的人可以骂前面的人sb,把责任都推卸掉,但是老板能怎么样呢?还有就是,设计的东西在代码实现的过程中,总归会有一些偏差,这种偏差很多时候都是沟通的不仔细造成的,也有技术壁垒造成的,每个功能模块都有一点偏差,拼在一起的时候偏差就是巨大的。如果大家的编码水平不是在一个基本统一的高度,同时又没有一个强人可以统领程序,基本上这里就只能靠运气了。我这里提到c++是因为真正学好了c++的人对程序会有一定的敬畏心理,会知道很多底层的概念而习惯性的保持代码的效率和谨慎。学好的人是从入门到敬畏,到如鱼得水。学不好就是从入门到放弃,到一知半解半瓶子晃,换个容易学的再来。我不想在这里引起任何争议,我也没有任何歧视其他语言,只是说c++难学,所以真正懂了以后会比较容易形成一些好的习惯和有敬畏心理。好学的语言容易上手,也容易让人忽视编程本身,养成很多随意的习惯。而且以前开发游戏大都是c++,不像现在这么广泛的语言都可以做。如果我的言论造成了你的不快,我这里深深的表示歉意,真的没有任何歧视的意思。不可控的因素做游戏的不可控因素极多,随便说几个,只说现象,不深究1、需求不明确,不断的改版,改来改去改到面目全非,推倒重来,为什么?我不想说老板,策划,程序都有责任2、程序bug,这个谁都懂,我只说服务器的部分,服务器需要一定的技术积累,如果你没有任何经验,那你的服务器必然会经历一个置之死地而后生的过程,上线以后要么走狗屎运,要么就是九死一生,要经历很多波折才能形成一个稳定的服务器,这个类似于做发动机和芯片,这种技术积累谁都不会给你,也没法一下子得到,就只能一步一步来。如果你的游戏足够好,在玩家流失光之前稳定了服务器和客户端版本,那已经是好运气了。3、时间。很可能你现在看好的东西在你产品发布的时候已经不适应市场了,现在的市场变化很快,产品的生命周期很短,可能半年一年就结束了。4、资金和耐心。有几个老板是真的很有闲钱和耐心情怀的?同时又走狗屎运的遇到了一批志同道合的人,同时这批人中间又有那么几个能人?老板可能做了一年两年就放弃了,根本坚持不下去,各种原因吧。反正你要是有赌博心态,那我劝你去干点别的,别来做游戏。唯一的欣慰美术是游戏制作中最不用的担心的部分,我们的美术水平世界一流,而且最吃苦耐劳,完全不必自己养美术团队,可以全部外包,甲方只要自己把关验收一下即可。但是美术的制作周期也最长,总工作量也最大,这个唯一可能出问题的就是没有安排好,让程序等待时间过长,制作周期有影响。补充两点1、收购团队。可以收团队,但是必须要充分的了解这个团队的每一个人,做必要的裁剪。已有的团队最大的好处是可以直接做事,最大的坏处是内部已经形成的某种风气和行为习惯无法改变,如果你不是非常的了解每一个人,如果你不做改革,那这个团队可能永远都不会真的属于你,也不会真的为你所用。我参与过团队,对此深有体会,无法用一两句话说清楚。做游戏的人可以看作是一家人,这一家人中的每个人什么性格什么情况你都不知道,你怎么维护这个家庭的稳定?怎么确保自己目标的实现?固有团队的内部关系也可能比较复杂,做裁员会很难,所以收团队需要慎重。2、收购开发一半甚至90%的代码。我只问一个问题,为什么?为什么做一半不做了,或者做了90%不做了,之前的投资人是蠢货?只有你聪明?你收来的目的是什么?继续做?提取核心功能改版?我本人最讨厌看别人代码,没兴趣没耐心没心情,给多少钱都不干。我说的是开发了一半的,如果是成功的产品,久经考验的服务器代码,那我给你钱让我看我也愿意。先说这么多吧,以后想起来再补充,需要进一步交流的可以找我,我现在赋闲在家等机会。本人在南京,不介意异地合作。电话:13913866576微信同号qq:26076920责任编辑:

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