塔希里亚 契约战棋手游先行者《契约勇士-塔希里亚战记》:坚持三年迎市场拐点

当前几天《契约勇士》的发行方找过来,说他们的游戏又被苹果推荐了时,我是感到非常意外的。因为在我的印象中,这款上线于2015年的独立战棋游戏,在发售之初并不是很成功,也可以说是遭到了市场的冷遇。这个结果是多方面的原因。从产品自身来说,《契约勇
当前几天《契约勇士》的发行方找过来,说他们的游戏又被苹果推荐了时,我是感到非常意外的。因为在我的印象中,这款上线于2015年的独立战棋游戏,在发售之初并不是很成功,也可以说是遭到了市场的冷遇。这个结果是多方面的原因。从产品自身来说,《契约勇士》是妹子制作人归蝶第一次与几个小伙伴组建独立工作室的作品,还一上来就选了Hard模式——做一款战棋游戏。在当时的移动平台上,毫无先例可循,那会甚至连《火焰纹章》的手游版都远未公布。因此在游戏内容上,是有些不成熟的。因为独立游戏情怀比较重,在游戏上线的最初版本,归蝶希望做一些不那么PaytoWin的付费设计,却反过来同时影响了免费和付费玩家的体验,这些都是产品初期趟过的坑。从外部来说,《契约勇士》使用了《塔希里亚故事集》的IP,获得了原作者的授权。可能你也听说过这部优秀的作品,曾经在国内杂志《游戏基地》上连在过,后来集结成册,在豆瓣评分非常高,达到了9.4。但归根结底,受众规模不算多大,属于小众精品,指望IP带量不现实。之所以选择这个IP,很大程度上是因为归蝶本人很喜欢这部作品,所以希望将其游戏化。而从更大的外部——行业角度来说的话,情况更不容乐观。2015年的中国手游市场,《刀塔传奇》带来的“爆款”兴奋还未褪去,是行业风口最烈、“热钱”最多的一年。别看现在从腾讯到网易再到一干中小厂商,都在打“细分品类”的旗号。但在3年前,整个资本市场都沉浸在追逐大众爆款的气氛中,总是在最主流、最普世的游戏类型中反复挖掘,如卡牌、动作、射击等等。几乎没yb发行商对《契约勇士》这样注定小众的战棋游戏感兴趣,甚至有些发行商对归蝶的做法报以嘲笑,认为她在做不切合实际的事情。所以,直到游戏上线,归蝶都没找到合适的发行商,只好选择自己发行,六七人的小团队,同时承担了开发和发行工作。但也同样是因为非主流的气质,《契约勇士》在亮相之初,得到了不少媒体报道。而在短暂的曝光后,就不见后续的声音了.我有时候回想起来,只是隐约觉得,这么小的工作室,大概已经在现实的重压下解散了吧。结果,前几天他们的发行商妙聚游戏找过来时,我第一反应先是:这游戏居然还在运营?后来查了一下相关数据,才发现《契约勇士》不仅坚挺运营到了现在,而且在近半年里,被苹果连续推荐有12次之多。现在是2018年,时过境迁,手游市场早已饱和,人口红利基本消耗殆尽,“买量”成本越来越高,在主流类型里一拥而上做大众爆款的策略已经不再适用,所以各家都在瞄准市场细分领域下力气。以往不被重视的小众品类,也成为了一些公司里的重点项目。

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