第五人格幸运儿故事药不能停!《少数幸运儿》通关有感

《少数幸运儿》是 Compulsion Games 旗下的一款奇幻风格的游戏,自从2016年公布伊始,就以独特的世界观和酷似《生化奇兵:无限》的画面风格吸引了许多玩家的注意力。无奈命运多舛,在经历了微软收购,游戏涨价等多次风波后,正式版才在
原标题:药不能停!《少数幸运儿》通关有感《少数幸运儿》是CompulsionGames旗下的一款奇幻风格的游戏,自从2016年公布伊始,就以独特的世界观和酷似《生化奇兵:无限》的画面风格吸引了许多玩家的注意力。无奈命运多舛,在经历了微软收购,游戏涨价等多次风波后,正式版才在两年后姗姗来迟。但可喜的是,《少数幸运儿》的正式版不仅增加了官方中文支持,加入了剧情模式,而且进行了一系列大刀阔斧的改革,给了当时期待本作的许多玩家一个意外惊喜。毫不夸张地说,《少数幸运儿》正式版与此前的试玩版几乎是两个游戏。从一个小体量的独立游戏,最终成长为一款售价248元的中等规模游戏,《少数幸运儿》的实际素质是否对得起这个价格?希望这篇文章能给有意尝鲜的玩家们提供一些参考。依旧迷人的反乌托邦主题从标题界面到游戏序章,你能感受到扑面而来的反乌托邦题材元素和酷似《生化奇兵:无限》的美术质感:熟悉的油画色彩,空气中的灰尘,背景里的收音机,老古董的黑白电视,甚至剧情演出时的第一人称分镜,都透着浓浓的《生化奇兵》味道。《少数幸运儿》的开发者并没有掩饰对神作的致敬,但玩家大多也不会因此感到反感,毕竟《生化奇兵》塑造的经典世界,也已经很久没有继任者了。实际上,《少数幸运儿》采用这种美术风格是一种非常取巧的方法,不仅让游戏在公布之初就备受关注,也与游戏的世界观形成了完美的契合。对许多喜欢这类题材的玩家来说,夸张的色彩元素,架空的高科技与突兀的老式留声机,似乎已经是此类题材的标配。这熟悉的黑白电视很容易让玩家想起《生化奇兵》的技能介绍界面《少数幸运儿》的世界观几乎是“教科书”级的反乌托邦题材风格。大部分设定都能让此类题材的爱好者会心一笑。在游戏中,民众每天都必须要服用一种叫做“Joy”(快活丸)的迷幻药,吃下去之后就会产生幻觉,认为眼前的一切都是和谐而美好的。而如果不服药,就会被定义为“丧民”驱逐到贫民区。这样经典的反乌托邦元素在游戏中比比皆是,比如“宵禁”、“精神领袖”、“笑脸面具”等。而本作主角最初从事的工作——专为政府甄别并抹除不良言论的审查员,也十分具有讽刺意味。如此密集的反乌托邦元素,虽然看起来显得有些“公式化”之嫌,但不可否认的是,这种题材仍旧是那么迷人。人类对“阴谋论”总是有着与生俱来的兴趣。虚伪的真实,快乐背后的黑暗,反抗强权,贫富差距,这些元素总能激起人们的好奇心。尤其是剧情推进到序章的“生日会”之后,荒诞扭曲的“现实”立刻震惊了玩家,有不少人甚至在玩过序章之后就给游戏打上了“神作”的标签。不难发现,《少数幸运儿》在世界观塑造和叙事氛围营造上做的还是十分成功的,尽管故事展开有一些过于“直白”,并不像许多同类作品那么隐晦优雅,显得有些不够“高明”,但在吸引玩家注意力这件事上,本作已经做得十分优秀了。面具,夸张的色彩,怪诞的剧情展开,序章的“生日会“用一个简单的剧情冲突勾勒出一个荒诞迷人的反乌托邦世界结束序章进入正式游戏后,地图设计等诸多细节也与游戏的主题相得益彰。以贫民区为例,《少数幸运儿》的舞台背景显然从一战后的法国和德国获得了一些设计灵感。主角身在法国,战争后一片破败,破落的废墟和逃荒的贫民必定是最常见的元素,设计者将这些内容与游戏中不服药后被赶出富人区的“丧民“阶级相结合,塑造出了一个个非常具有真实感的场景,如果细心观察,许多元素都会让你感到会心一笑,或者,心头一颤。猫和茶会,致敬了《爱丽丝梦游仙境》,尽管很美,但这不是童话世界,远处就是破败的废墟和流离失所的贫民贫民区的一张婴儿床,玩具和破败的环境构成了巨大的反差可惜的是,也许是受限于开发规模和成本,游戏中后期素材复用的情况相当严重,许多城镇和贫民区都大同小异,甚至一些街道都一模一样,很难再带给玩家最初踏入外部世界时的那种视觉冲击和惊艳感受了。已经变得有些鸡肋的生存元素第一次试玩《少数幸运儿》体验版的时候,笔者就能体会到制作组在游戏系统设计上的野心。体验版中设计了诸多生存数值,除了生命值之外,还有饥饿,疲劳,口渴和“快乐度”。玩家在流程中除了保持生命值,还要定期进食,找寻水源和休息。当进入“富人区”的时候,还要定期服用快活丸以保持亢奋状态,避免被当成“丧民”追打。玩家在游戏中生活,制作道具,解决支线任务,这种感觉很像是3D版的《饥荒》。事实上,这也是很多玩家在试玩了体验版后对正式版充满期待的原因。制作组究竟要怎样把这种有趣的生存机制与《少数幸运儿》的剧情主线融合起来,体验版显然已经成功吊起了玩家们的胃口。最初体验版的参数设定,可以看到饥饿,口渴和疲劳是一直在减少的,必须定期补充可惜的是,或许是由于体量上升的太快(由独立游戏变为中型游戏),制作组精力有限,无法在制作主线剧情的同时完善生存要素。在最终完成版本中,生存要素遭到了很大程度上的削弱,尽管这并不全是坏事,适当减少生存压力有助于新玩家更好地体验任务和剧情,但这也导致在正式版中,饥饿和口渴完完全全变成了BUFF,吃一口面包喝一口水加一点体力上限,之后的很长时间都不需要吃,或者说吃了也没用。这样的变动让整个生存系统的定位变得十分尴尬,游戏的“灵性”也大打折扣。举个例子,玩家最初在贫民窟生存,捡到的都是腐烂的食物,吃了能缓解饥饿,但有几率食物中毒,中毒了就需要催吐;而当玩家进入到富人区或者解锁厨师NPC之后,就可以获得健康美味的食物,降低了许多生存风险。上面说的这种生存元素,原本是反乌托邦主题结合游戏机制的一项有趣的设定,但由于在正式版中进食的需求被大大削弱,这种设定就显得非常鸡肋了,因为在实际游戏中可能你做了几个街区的任务,进食的次数都屈指可数,也不需要留意食物的负面效果。正式版的属性界面,饥饿感和口渴感都变成了持续时间的BUFF堪称化学品的腐烂土豆,吃还是不吃?以前这是个问题。但是现在,你永远不需要吃了但你还是可以沉迷捡垃圾值得庆幸的是,《少数幸运儿》正式版中的道具合成系统依然令人沉迷。配合独特的世界观和千奇百怪的道具,很快就能让玩家沉醉于“捡垃圾”的循环中。你可以在草丛里翻找食用植物,让厨师给你做一顿美味的炖菜,也可以从废墟里捡上一大堆垃圾,做出属于自己的“狼牙棒”武器,甚至可以从贫民窟里搜集废布和针线,制作出一套正装西服(主角真是十项全能啊)。从《辐射4》到《塞尔达传说旷野之息》,这种鼓励玩家自己探索并动手制作的设计已经获得了大量验证,即使玩家做出来的道具并不一定能派上用场,但这种“看看这个能做啥”的探索乐趣,也足以让人在废品堆里乐此不疲地搜索。不仅如此,《少数幸运儿》的道具合成系统与世界观契合的也非常完美,比如一些道具在现实世界里显得有些荒诞,但放到游戏的世界观中却显得很合适。可以看出来很多道具合成路径是精心设计的,并不是简单的做一个“食物,装备,武器,道具“的分类。制作组借助合成道具塑造了一个有趣而富有沉浸感的世界,并让玩家始终保持在生存的紧张和制作道具的兴奋中。丰富的合成系统甚至让原本有些呆板的战斗也变得有趣起来。本作的战斗系统其实就是简单的第一人称挥拳,打击感乏善可陈,但搭配着种类繁多的道具,玩家可选的战斗方式和策略也变得丰富起来。比如你可以丢出一个玩具鸭吸引敌人注意然后一一暗杀,也可以做出一个炸弹大范围清除杂兵。可以说,《少数幸运儿》的道具合成系统是笔者认为游戏中最有趣的元素之一。为什么合成清单里还会专门有撕烂的衣服?玩过序章你就明白了如何制作一个让人呕吐的炸弹?看看材料需求你总能会心一笑千万记得药不能停《少数幸运儿》中另一项独特的设计即是“快活丸”系统。当玩家进入富人区的时候会发现,所有的居民都会定期服用快活丸,城镇里也到处存在着“丧民检测器”,不服用快活丸就有可能被发现并遭到电击。所以为了在城镇里自由活动,玩家必须主动服用快活丸让自己陷入幻觉中。在服用快活丸后,玩家的动作会变得十分浮夸,眼前也会出现绚丽的光晕和漂亮的风景。之所以说快活丸是本作一个十分有趣而独特的设定,是因为在以往的许多反乌托邦题材游戏作品中,玩家大多是作为一名反抗者的形象出现,全程都在试图抵制当局的统治和镇压。而在《少数幸运儿》中,玩家扮演的主角只是个普通人,为了达成目的自然要融入群众当中,这种主动“试毒”的体验就很耐人寻味。看着眼前绚烂的风景,你会不会觉得,也许这样吃着药无忧无虑地过下去也是一种幸福呢?吃下快活丸后眼中的世界当然,《少数幸运儿》并不鼓励玩家醉生梦死。实际上在服药过后一段时间里,玩家就会进入“戒断反应”期,届时所有的幻觉都会消失,真实破败的世界会立刻展现在玩家眼前。此时,所有的NPC都会过来追杀你,从天堂跌入地狱,仅仅只是因为不服药,但如果不断地服药,主角会陷入失忆症状,面临的则是更加严厉的游戏惩罚。药效过去后的真实世界看到这里,你可能会认为《少数幸运儿》的系统非常具有新意,已经跃跃欲试了,但笔者却不得不在这里泼上一盆冷水。当你初次接触到上面提到的所有这些有趣元素的时,会像发现新大陆一样欣喜,但真正深入游玩之后,可能就会发现游戏中存在的许多“反人类”设定。举个例子,《少数幸运儿》中NPC的攻击欲望异常强烈,忘记吃药会被群殴,误入别人的房间会被群殴,宵禁上街会被群殴,捡东西被发现会被群殴……这里的群殴并不是被几个人打,而是一旦你在城镇中进入战斗状态,所有NPC都会对你进行追杀。对,是所有。这种围攻密度甚至让你没有机会逃脱追捕,后果比你在天际省杀了一只鸡还要严重得多。当然,从游戏设计的角度讲,这也是世界观的一部分,但如果机制设计的不够合理,无疑是非常影响游戏体验的。其他诸如五花八门的物理碰撞BUG,过高的后期场景重复,建模粗糙等问题,可以说是此类开放世界游戏的常见问题,在打磨程度上有所欠缺的《少数幸运儿》自然也无法避免了。杀鸡算什么,我亚瑟在惠灵顿泉天天被全镇人追杀熟悉的开放世界,熟悉的任务堆砌尾巴本想单独用一个章节聊聊本作的剧情,但篇幅所限,也为了避免过多剧透,笔者决定把剧情评价放在尾巴里。前文已经说过,《少数幸运儿》是非常典型的反乌托邦主题作品,剧情自然也不会让此类题材的爱好者失望。反讽现实,黑色幽默,历史典故一个不少。而且不同于《V字仇杀队》这样带有英雄主义色彩的作品,《少数幸运儿》的主角亚瑟只是一个普通人,也没有想过要改变世界,故事基本围绕自我与家庭的救赎以及由此衍生出的思考。这种设定虽然看上去有些平淡,但叙述方式却十分新颖,也更富有生活化气息。玩家可以真正观察到每一个乌托邦居民的生活,慢慢体会背后深沉的荒诞与讽刺,而不是像在同类作品中那样居高临下地试图去“拯救”他们。主线剧情中的“SM俱乐部”,恩,这很乌托邦令人感到惊喜的是,《少数幸运儿》在7~8小时的第一章过后,会开启不同主角的新章节。除了新的可操控角色,还有不同的叙事角度,不同的技能树,不同的剧情展开。全部三个章节总计游戏时长超过了20小时,可以说是非常足量。这种设计颇有点致敬《尼尔机械纪元》三周目剧本的感觉,然而本作最初定位只是一个独立游戏,能够做到这种程度,可以说是相当厚道了。总的来说,在笔者看来《少数幸运儿》还谈不上出类拔萃,游戏的缺点和优点都很明显:出色的道具系统让你会心一笑,但一些不太友好的设定和略显枯燥的任务堆砌也可能会使你抓狂。游戏中虽然不乏有趣的细节,但可能还不足以撑不起一款售价248元游戏的体量以及玩家们的期待。不过,在游戏荒的7-8月份,《少数幸运儿》仍旧是一款值得尝试的中型作品。又或者,可以等等打折呢?毕竟,在《生化奇兵:无限》之后,我们已经很久没有见到这么有趣的乌托邦世界了。责任编辑:

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