主T神威心法20182018TGDC王祢:UE4制作多人大地型游戏的优化

在2018TGDC大会上,来自Epic Games中国资深技术工程师王祢先生发表了《UE4制作多人大地型游戏的优化》主题演讲。王祢有近10年的虚幻引擎使用经验,从console游戏、掌机到PC端MMO游戏,再到手游,都有过相关开发经验;现在
在2018TGDC大会上,来自EpicGames中国资深技术工程师王祢先生发表了《UE4制作多人大地型游戏的优化》主题演讲。王祢有近10年的虚幻引擎使用经验,从console游戏、掌机到PC端MMO游戏,再到手游,都有过相关开发经验;现在EpicGamesChina,他作为唯一的引擎技术专家,参与和帮助了众多使用UE3和UE4的项目解决各种问题。以下是演讲实录:大家好!我是王祢,来自EpicGames,现在在中国区负责引擎技术支持以及一些针对中国区的技术功能的开发。我跟解卫博以前是多年的同事,他刚才介绍了很多使用虚幻在渲染上的案例,我介绍的更贴近现在主流使用,尤其是国内手游比较重度的情况下,我会介绍一下使用UE4制作大地型游戏的挑战和优化的手段。这是今天会讲到的总体内容,内容比较多一些,有些地方会过得比较快。首先我们来看一下在移动设备上做大地型多人游戏的挑战。大地型肯定是开放的地图,视野比较宽,视距比较远,地图比较大,在很大的世界里还会有比较多的风格变换,会导致绘制内容的种类比较多,资源的使用、变化比简单一些的游戏复杂非常多。对于同样的移动硬件来看,优化的压力会大非常多。我们来看看优化分为哪几部分,主要的优化包括有大量的角色需要跟场景发生交互,角色的动画之类的计算以及与场景交互的计算发生在游戏线程,因此游戏线程承担了非常重的优化任务。所以首先我们讲游戏线程的优化。引擎里面有一个东西,我知道这个是比较偏向于游戏逻辑业务的概念,可能一般大家不太认为会在引擎里面实现,我们叫做重要度管理系统,大家知道游戏的常规优化手段叫做LOD,不管是面数、更新频率,我们都会根据在屏幕上所占比进行调整,这是很通用的,延用很久的优化手段。

本文来自投稿,不代表长河网立场,转载请注明出处: http://www.changhe99.com/a/gjrXMMmewn.html

(0)

相关推荐