《愤怒的小鸟2》底层关卡设计中可以借鉴学习哪些因素?

利用心流理论,玩家能够进入心流的四条件:1、感兴趣的主题。带领自己的小鸟打倒猪猪国王,落荒而逃的国王逃离到后面的关卡,出于剧情玩家需要追击国王,达到了设计者希望玩家推地图的设计目标。感兴趣的主题,可以在玩家进入关卡前提前进入“战斗”状态。2
利用心流理论,玩家能够进入心流的四条件:1、感兴趣的主题。带领自己的小鸟打倒猪猪国王,落荒而逃的国王逃离到后面的关卡,出于剧情玩家需要追击国王,达到了设计者希望玩家推地图的设计目标。感兴趣的主题,可以在玩家进入关卡前提前进入“战斗”状态。2、明确的目标。在一个关卡中保证每个猪头能够被玩家捕捉到,所以颜色上利用绿色,和障碍块和背景色做对比。同时在战斗界面的正上方突出显示当前关卡进度,例如上图中玩家闯到了3/4进度位置。3、即时反馈。即时反馈有两个层面,一个是玩家每次基本操作后能够得知这次操作后的结果,例如释放小鸟撞击石块,石块粉碎。另一个是从关卡目标进度反馈给玩家。例如三消游戏中每次消除不仅能得到大面积的消除,同时能够提醒玩家有收集到多少收集品。图中玩家释放小鸟后,能够立刻看到小鸟如何破坏当前关卡地图,以及击倒了多少绿色的猪头。4、和自己旗鼓相当的水平。设计关卡需要纵向考虑如何让玩家学习成长,同时能够根据玩家当前的水平设计出旗鼓相当的关卡。对于小鸟2这种移动射击类型游戏,初期只给玩家一个小鸟,再到后期解锁七个小鸟。(巩固练习)打造好的心流可以有以下做法:1、新鲜&惊喜。新的元素出现营造新鲜感,老的元素组合出新地图营造惊喜感。愤怒的小鸟2中“虫洞”出现(提高地图复杂度),给玩家新鲜感。利用小鸟撞击TNT炸弹通关(还可以这样玩),给玩家惊喜。

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