游戏王时髦值up少数人的彩虹,将逆袭为主流游戏的时髦色

马盟 | 7月09日 讯"什么时候会看到3A大作的主角是gay?我觉得还很遥远。"这是2014年,育碧首席编剧卢锡安对外发出的一种言论,这或许代表了当时行业内主流的一种想法,更确切的说,是一种销量担忧。然而,仅隔四年,顽皮狗进一步突破了"少
马盟|7月09日讯\"什么时候会看到3A大作的主角是gay?我觉得还很遥远。\"这是2014年,育碧首席编剧卢锡安对外发出的一种言论,这或许代表了当时行业内主流的一种想法,更确切的说,是一种销量担忧。然而,仅隔四年,顽皮狗进一步突破了\"少数人群限定\"的屏障,将E3《最后生还者2》中艾丽与女伴的激吻,展示给了所有想看到和不想看到的人们,在6月的同性恋自豪日前,率先举起了自己的彩虹大旗。这就像是一场展示态度的比赛,《刺客信条:奥德赛》女主卡珊德拉的百合线、《男朋友V》两名女性角色的拥抱以及\"Iloveyou\"、《赛博朋克2077》同性恋与双性恋的镜头暗示,以及E3前成为热门话题的《底特律》等,或许并不多,远没有暴力美学和情色主义的泛滥成灾,但这一抹无法避开的彩虹,俨然成为当下主流游戏希望拥有的一种时髦色。过去的LGBT游戏内容,还只是一种选项LGBT,即女同性恋者(Lesbians)、男同性恋者(Gays)、双性恋者(Bisexuals)与跨性别者(Transgender)。从法律、道德以及大众心理来说,对LGBT人群的完全平等和包容直到今天也没有真正实现,而这一影响显然早已渗透到了游戏这一大众消费品当中。我们应该感谢,黑岛工作室在1998年推出了像《辐射2》这样性取向开放的作品,也应该反思,在1992年《勇者斗恶龙3》的设计中,本该拥有的gay酒吧元素被玩家骂到被迫废除,即使它的出现并不影响什么。玩家需求决定了游戏的销量,而少数人的需求如何解决?除了特定向游戏作品之外,3A游戏能给他们的只是一个无关紧要的选项,或者称之为噱头也不为过。拿名气传播最广的《龙腾世纪》、《上古卷轴》、《GTA》等系列来看,一个开放世界的同性NPC可以被玩家攻略,看上去就解决了问题,然而真正的GLBT玩家获得的是什么体验我们不得而知,我们只知道,在推特、微博及国内外论坛和社交平台上,恶搞取乐此类内容或许才是常态,而这恰恰是对GLBT人群的歧视和侮辱。游戏开发商给了玩家更多的选项,而玩家拿来当做内心的镜子。严肃认真的主导态度\"可选择\"的做法稍显过时,探讨GLBT人群内心世界的作品已经逐渐走上了主舞台,拿《奇异人生》来说,虽然将它定义为LGBT中的L(Lesbians)有失偏颇,但身为高中生的女主麦克斯与挚友克洛伊之间的羁绊,在经历了种种生死挫折后所展现出\"为了最爱之人勇敢面对\"的情愫后,让玩家最终希望看到的结局是百合结局。这是一种自然的同理心表现,及心理学的\"感情移入\"、\"共感\",当然,我们要刨去对百合有特殊喜好的人群。而这种充满善意的主导态度,《底特律:成为人类》表现得更为细腻,在伊甸园夜总会调查章节中,冷酷无情康纳酱(RK800型仿生人)最终将手中的枪对准女仿生人崔西和她的女友时,玩家无论选择开枪还是不开,内心都会遭到一定程度的质问:她们已经备受歧视与残忍折磨,只希望拥有彼此并一同逃出别人的\"伊甸园\",逃出这座魔窟城市底特律,而在使命与良心的对立下,无论开枪还是放过都会是不完美的。

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