实用现代病理学技术【技术稿】一种简明的MOBA游戏数值设计方法

本文作者为BitGuild中国区负责人陈浩 介绍一种简单的LOL-like系列的英雄属性数值的设计方法。 这种设计方法的目的是为了方便建立基于统计的数据观测系统来验证数值结果,将操作相关的参数归纳成命中率和命中人数两个简单的统计值,在设
原标题:【技术稿】一种简明的MOBA游戏数值设计方法本文作者为BitGuild中国区负责人陈浩介绍一种简单的LOL-like系列的英雄属性数值的设计方法。这种设计方法的目的是为了方便建立基于统计的数据观测系统来验证数值结果,将操作相关的参数归纳成命中率和命中人数两个简单的统计值,在设计的时候可以提前给出期望值,根据后续的统计结果调整参数使统计值逼近期望值,以尽可能多地将变量都纳入可解或可统计的范畴,规避基于主观的英雄强度调整。下面是基本设计方法:首先要认识到的是,数值平衡必须建立在给定的条件之下。这些条件来源于游戏设计者的主观需要和客观环境的限制。一个最简单的模型是英雄只有DPS和HP两个属性。考虑两个英雄交战的情景,欲达到平衡,则有其中T为双方交战时间,根据游戏设计者的需要而定。由式可得:其中C为常数。i=0时,表示普通攻击状态下的DPS。i>0时:其中FD为固定伤害,aad为技能的AD加成,aap为技能的AP加成,n为技能击中单位数量的期望值,为技能覆盖人数,为技能命中概率;f和g分别为在战斗时间内技能施放出的次数和概率,f*g为平均每次战斗技能释放出的次数;BT为平均战斗时长,BI为平均战斗间隔。由HD=C我们推导出无穷多组H和D,拥有这些各种各样的(H,D)的英雄相互之间的战斗过程也一定是平衡的。现在考察具有相同属性的两个英雄之间的战斗,显然H越大,战斗时间越长;D越大,战斗时间越小。在实际游戏中,我们不希望看到过长的战斗时间或者过短的战斗时间。因此,可以给出限制条件:Tmin

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