InfinityWard和使命召唤的前世今生_游戏_玩家_荣誉勋章

对于喜欢玩FPS游戏的玩家来说,《使命召唤》无疑是再熟悉不过的品牌,而其中又以“现代战争”系列最为耳熟能详。 若算上即将发售的《使命召唤19 现代战争2》,那么“现代战争”系列一共有5部作品。不仅阵容最为庞大,也是唯一进行过“软重启”的使命

对于喜欢玩FPS游戏的玩家来说,《使命召唤》无疑是再熟悉不过的品牌,而其中又以“现代战争”系列最为耳熟能详。

若算上即将发售的《使命召唤19 现代战争2》,那么“现代战争”系列一共有5部作品。不仅阵容最为庞大,也是唯一进行过“软重启”的使命召唤。

那么趁着COD19发售之际,就让我帮大家梳理一下“现代战争”这个大家族,也顺便聊聊这个千万级销量IP的缔造者——InfinityWard。

故事,从一位大导演开始

很多人或许不知道,大导演史蒂夫·斯皮尔伯格不仅在电影圈有着举足轻重的地位,他对于游戏界的影响也十分深远——《夺宝奇兵》催生了《古墓丽影》系列和《神秘海域》系列、《侏罗纪公园》则给予了《恐龙危机》灵感。而2018年的电影《头号玩家》,也不难看出斯皮尔伯格本人与游戏的渊源。

1995年,斯皮尔伯格为梦工厂开辟了互动娱乐分部,开始涉足游戏开发领域。在拍摄电影《拯救大兵瑞恩》的过程中,斯皮尔伯格萌发了开发二战FPS游戏的念头,于是就有了之后1999年登陆PS平台的初代《荣誉勋章》。

2000年,EA收购了梦工厂互动,同时也将《荣誉勋章》这一IP收入囊中。之后EA旗下的2015工作室以斯皮尔伯格的故事为蓝本,开发了新作《荣誉勋章:联合袭击》。

游戏获得了巨大的成功,其中最令人印象深刻的,无疑是致敬《拯救大兵瑞恩》中奥马哈海滩的桥段——德军机枪恐怖的嘶鸣,不断落下的炮弹,在掩体之间跃进最后用爆破筒破障。游戏加入中了大量电影化叙事的互动内容,让战争场面显得如此生动与残酷。这些记忆都被之后的《使命召唤》乃至大部分二战游戏继承,也掀起了射击游戏电影叙事化的流行风潮。

不过在《荣誉勋章:联合袭击》发售后,由于与EA高层的理念不合,文斯·赞佩拉和杰森·韦斯特等骨干员工选择了离开,并成立新公司Infinity Ward,为动视开发《使命召唤》系列。

Infinity Ward的故事,由此开始。

从二战到现代战争

加入动视后,Infinity Ward延续《荣誉勋章》的经验,先后开发了两款二战题材的《使命召唤》——初代《使命召唤》和《使命召唤2》。

虽然题材和画面表现变化不大,不过IW在游戏体验上的钻研颇费苦心。

音效系统的改善给玩家带来了听觉上最直观的提升,机枪的轰鸣更为真实,枪声更为连贯。游戏的AI也进行了大量改进,敌我双方的小兵不再是“气氛组”,它们也会做出各种战术动作,而不是傻乎乎的原地对射(当然躲掩体后面还非要露半个脑袋是可玩性上的妥协)。关卡结构也更为简洁直观,玩家只需要跟着指引冲就好了。

玩法上最大的改进则是加入了全新的右键精确瞄准功能,这在2003年可是个不小的创新。而削弱腰射精度带来的是更强的代入感,现实世界中的士兵很难在快速移动的同时保持三点一线的精确瞄准,更不可能在不借助瞄准具(哪怕是觇孔式)的情况下精确命中几十米开外的目标。同时也能更好的体现射击手感这个可谓是充满玄学的东西,自《使命召唤》出现后的FPS多如牛毛,到现在射击手感也还是《使命召唤》独一档。

剧情方面,InfinityWard同样交出了一份不错的答卷,也奠定了之后IW组制作风格的基础(不过也导致了新现代战争系列转变风格的时候不少玩家并不买账)。

玩家就像是一部互动电影的主演,也是游戏中大场面的观众,制作组就是导演。

初代《使命召唤》收录了多场经典战役,如英军空降兵夺取飞马大桥和苏军的巴普洛夫大楼防御战,敌方的坦克和步兵如潮水一般涌入,玩家需要在各个位置不断“救火”, 阵地被四面八方的攻势不断拉扯,充分考验玩家对局面的掌控能力。

为了演出效果就需要对玩家的行动作出一定程度上的限制,IW组作出的限制相比于之前的《荣誉勋章》就更为高明,如相应的地雷,铁丝网,狙击手的火力封锁,更能渲染残酷的战场气氛,自由度的限制带来的是脚本演出效果的最大化。

2005年,IW发布了《使命召唤2》作为Xbox360的首发游戏之一。

得益于更强大的硬件性能,《使命召唤2》带来的是更大的游戏场面,细节以及角色动作流畅程度也都得到了提升。游戏玩法方面,最大的改进自然是“喘气回血”。虽然这并不是《使命召唤》首创的玩法,但说是由它发扬光大的毫不为过。

“喘气回血”的加入极大加快了游戏节奏,降低了新玩家的学习成本。玩家不再需要管理自己的血量,也不需要在寻找弹药之余满世界找藏在犄角旮旯里的医疗包,只需要考虑这一波冲出去会不会被直接打死就好。这么做也精简了游戏UI的信息量,从而更好的为玩家呈现游戏内容,增加代入感。

虽然《使命召唤》和《使命召唤2》都获得了不错的评价和销量,但其实在初代《使命召唤》后,IW就已经不想再继续制作二战题材的FPS了。因此在做完《使命召唤2》后,他们将目光移到了现代战场。

Infinity Ward的转变,由此开始。

现代战争,永恒的经典

决定制作现代战争后,制作组最先敲定的舞台是伊拉克,但是题材的接受度又是另一个亟待解决的问题。

多年来二战题材的作品之所以层出不穷并被广泛接受,与反法西斯战争的正义性有着密不可分的关系。而03年的伊拉克战争却有着很大的争议,这里不再赘述。

为此Infinity Ward聘请了杰西·斯坦撰写游戏剧本,他是电视剧《海军罪案调查处》(NCIS)的编剧。最后敲定的剧本是以现实为基础,并在细节上进行修改,打造一场似真似幻的战争,避开现实中的道义之争,让玩家更有投入感。

从游戏中简报的卫星地图画面可以看出,中东关卡的战场包括现实中的科威特、伊拉克和沙特地区,总攻战役的名字“震慑行动”也是取自于伊拉克战争中联军的真实代号,而中东叛军的名称则被一笔带过,单纯只是工具人反派。

制作组专门设计了两个没有战斗,纯粹脚本播片的关卡,以第一人称的视角让玩家亲身目睹叛军的暴行,从而突出叛军的残忍和非正义性。在战役第三关“叛乱”中,玩家扮演一名即将被处决的中东国家前总统,全程被拽着走,毫无互动性,一切效果都交由脚本演出实现。美军中东战役结尾,在直升机上目睹核爆之后坠毁,爬出废墟,面对升腾中的蘑菇云咽下最后一口气的场面,想必也是不少玩家记忆深刻的一幕。

核爆

《使命召唤4 现代战争》的剧情编排遵循一个十分老套但又卓有成效的理念,先以一个个小场景铺垫战场气氛,如开始的货轮突入,潜入高加索山脉深处(还遇见了唯一一个没被普莱斯克死的队友);再到美军关卡“查理不会冲浪”(玩的是越战电影《现代启示录的梗》),经典的直升机空中突击战术配上中东味十足的电子配乐,战争烈度逐渐提升;核爆之后的关卡更是爆点频出,到最后追车关卡绝杀扎卡耶夫,可谓是酣畅淋漓,比《COD19》那又臭又长的单人战役高到不知道哪里去(这个我们后面有机会再谈)。

相比于之前的《使命召唤》,InfinityWard在人物刻画上也有了长足的进步。得益于硬件条件和技术水平的提升,角色动作捕捉的改善使脚本演出的效果进一步提高。无论是在直升机里抽雪茄的普莱斯上尉,还是美军关卡的霰弹枪定点破门,都能带给玩家身临其境的感受(虽然主角还是个哑巴)。双人狙击关里的麦克米兰就是一个很好的例子。

联机方面,《使命召唤4》一改之前系列联机薄弱的问题,在构造多人游戏系统上下了很大功夫。4代加入了配件、挑战等成长系统,缩小了地图面积加强了战斗烈度,比如深受玩家喜爱的杀戮小屋,连杀奖励也强化了玩家的正向反馈,算是迈出了联机方向上坚实的一步。

除了游戏玩法上的改进,Infinity Ward还聘请了汉斯季莫旗下了Remote Control工作室参与配乐,为游戏塑造出真正的电影级表现力。

《使命召唤4 现代战争》最后获得了22家媒体的年度游戏大奖,八个月销量突破千万份,最终销量突破1500万份,已经确确实实的成为了那个年代FPS的现象级作品。

现代战争2,系列巅峰

重置版封面

2009年11月,Infinity Ward不负众望带来了全面进化的《使命召唤: 现代战争2》。

更宏大的战争场面,更成熟的脚本演出,带给了玩家更新奇的体验。心跳检测器,09年就装备了主动防御系统的斯崔克装甲车(这个到现在都不存在),电视制导导弹,大量先进装备出现刷新了不少人的认知。

慢动作突入,冰川攀岩,雪地摩托追逐,夺回白宫,太空核爆,从前作的局部冲突演化为美俄之间的全面战争,直接把现代战争系列的剧情推向了一个巅峰。幽灵和小强遭到背叛的悲剧故事,最后一战两个老男人在黄沙中玩自由搏击让所有玩家印象深刻。IW对剧本的操控能力展现得淋漓尽致,也使得后面的《现代战争3》相比之下有些效果平平。

《现代战争2》将游戏的单作销量从1500万提升至2000万,再次刷新了销量纪录。

但令很多玩家都没想到的是,《现代战争2》却是Infinity Ward元老为动视开发的最后一款作品。就在发售之后半年,因为和动视领导层的纠纷,IW的元老带走了不少技术骨干,并成立了Respawn Entertainment,重回老东家EA的怀抱。

之后Respawn Entertainment开发了两作《泰坦天降(TTF)》(所以说MW正统在TTF2),以及目前依旧人气极高的《APEX》。而反观留在动视的Infinity Ward则物是人非,某种程度上也为后来《现代战争3》的平庸埋下了伏笔。

由于《COD4 现代战争》和《COD6 现代战争2》过于经典,因此动视在分别在2016年和2022年推出了《COD4 现代战争 重制版》及《COD6 现代战争2》重制版。让玩家可以在更好的画面下重温这两款经典之作。

现代战争3,不完美的句号

2011年11月,由经历了巨大人事变动的Infinity Ward、被拉来救火的Sledgehammer Games和Raven Software共同开发的《使命召唤8 现代战争3》正式发售。

相比于前作《现代战争》的开创地位和《现代战争2》巨大进步,《现代战争3》的改进显得不是那么尽如人意。画面没有太大进步,特别行动模式跟《现代战争2》如出一辙,新加入的生存模式倒是一个亮点,可以和朋友快乐PVE了。

剧情上,经历了离职风波的IW也还算是宝刀未老,经典的炮艇机回归,全新的武装直升机视角,还有水下潜入关卡,在新意上不算匮乏。在大场面方面,有欧洲关卡出现的步坦协同,埃菲尔铁塔轰然坍塌,伦敦地铁爆炸,还有一路杀上楼顶的迪拜大战,作为守成之作也算绰绰有余。

也许是前作谢菲尔德的背叛过于震撼,本作中肥皂的死除了惆怅好像也不剩些什么,随着迪拜帆船酒店楼顶的决战一起为现代战争系列画上了一个不那么完美的句号。

尘归尘,土归土

重启,能否重塑经典

在现代战争系列之后,IW组还制作了《使命召唤:幽灵》和《使命召唤:无限战争》,这两个“后现代战争时期”的作品显得平平无奇,也暂时还没有续作,如果大家想看以后还会讲,在这就就此打住罢。

经过了8年的沉寂,2019年IW重启了《现代战争》系列。游戏以更加现实的事件作为背景,人物不止有来自旧《现代战争》系列的原班人马,还有不少新面孔,故事也经过重新设计,从宏大的全面战争转向小规模的特种作战。

对于这个时候的IW来说,他们急需一部足够成功的作品来证明自己,他们也的确做到了。新《现代战争》的剧情并不出色,制作组的侧重点明显更偏向于联机模式,但是新颖的表现形式足以让人眼前一亮。在战役中玩家可以和AI队友一起进行拟真程度极高的CQB攻楼,在高难度下颇有老《彩虹六号》的味道。

新《现代战争》在联机模式的成就则更令人称道。从射击手感,地图设计到成长系统都打磨到了极致。全新的枪匠系统在武器方面给予了玩家极高的自由度,更换掉的部件会实际改变武器的模型,这在之前是十分少见的。新加入的地面战争模式和Warzone则是再次将《现代战争》系列推向巅峰的得力推手。

而今年推出的《使命召唤:现代战争2》又会是什么样的呢?全新的DMZ模式,进化后的Warzone2.0,更好的剧情模式和COOP合作,IW能够做到么?

经过了提前放出的Beta测试试玩和预购版提前解锁的剧情模式,大家心里或许已经有了答案。

B测中巨大的脚步,小地图信息大量减少,被人戏称为“边开枪边抽烟”的枪口烟雾表现,让不少老玩家感到陌生的同时不禁感叹一句,玩个蛇!虽然这些问题在测试末期得到了或多或少的修复,不过可以确定的是,制作组想要的是一个更为“战术”的《使命召唤》。问题是,玩家想要么?

提前体验的剧情模式则更是一场灾难。大场面屈指可数,取而代之的是接二连三的近距离CQB,已经多到让人有些审美疲劳的地步了。

载具关卡的体验更是稀烂,连IGN的评测都直言不讳的表示追车战的表现真是又臭又长。

系列传统,也是经典的空中炮艇关卡除了加载图真的很帅以外根本让人爽不起来,满坑满谷的平民想必能让人深刻体会到什么叫“附带伤害”。

发布会上吹得天花乱坠的增强AI,到实际游戏中给人的体验就是AI自带透视穿墙;重甲兵的加入让游戏体验向《全境封锁》看齐,人均子弹海绵脸接一个弹匣不在话下。

潜入关卡“独自求生”则完全沦为DMZ模式教学,高难度下完全是一场噩梦,简单概括就是“瘸子垃圾佬大战重甲全装哥”。

最后一关在时间限制内让导弹自毁的桥段更是让人啼笑皆非:你需要在一个狭小的装修场地内一边躲避好几个重甲兵的围剿一边用手里的笔记本发射自毁指令,而且没有武器!躲起来也无济于事,AI总是能恰到好处的找到你!

系列传统的结尾BOSS战演出也是食之无味,铺垫了一整场的大反派跟主角扭打在一起,然后被楼对面的队友一枪击毙,一个特写就结束了。打完这个我脑海里只有两个大字“就这?”

最后的最后,制作组还给剧情模式加了打完能解锁的特殊枪械蓝图,这下不打不行啦!

吐完了剧情的槽,联机模式也快正式解锁了。令人欣慰的是制作组对于多人还是诚意满满,B测出现的大部分问题都得到了一定的解决(起码敌人头上有红点标记了)。COOP模式看起来比剧情好玩不少,首发枪械阵容也十分丰富,总体而言还是值得期待的。

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