兵者诡道也兵者诡道:“全面战争”系列纵横谈之军事战术篇

注:本文承接上篇《18年的战争,“全面战争”系列纵横谈之内政战略篇》,继之前谈到了“全战”系列在内政战略上的设计理念,下篇将继续讲述游戏在军事战术方面的思路变化。18年前,“全面战争”系列的诞生多少有点戏剧和偶然的成分:它出现在即时战略游戏
注:本文承接上篇《18年的战争,“全面战争”系列纵横谈之内政战略篇》,继之前谈到了“全战”系列在内政战略上的设计理念,下篇将继续讲述游戏在军事战术方面的思路变化。18年前,“全面战争”系列的诞生多少有点戏剧和偶然的成分:它出现在即时战略游戏最火热的年代,甚至它在一开始就是以“命令与征服”为原型制作的RTS游戏;它赶上了电脑3D显卡大革新的年代,图像效果是这个系列独特的标签。它也赶上了两位灵感迸发的制作人,一位最喜欢日本战国题材,要做真实历史背景的RTS游戏;一位说,我们不如把100个单位当成一个单位操作,这样看起来就像在指挥千军万马一样。于是,他们造就了《幕府将军》(2000)这样一款“RTS变种”游戏。《幕府将军》中其实只有几百名士兵在3D场景中互殴,当时却已经超乎了很多人对电子游戏的想象。“全战”正是凭借在3D战术场景上的不断突破极限,让自己的招牌一立就是18年。本篇将从将领、士兵、战术AI这三大“全战”战术组成中阐述系列在军事战术方面的思路变化。系列的起点:真纸片人大战千军易得,一将难求将领是“全战”中非常重要的单位,没有之一。“全战”里的将领个个都是人才,武能上阵杀敌,文能收税种田。不过在最初的两部作品《幕府将军》和《中世纪》(2002)里,将领的概念并不是那么清晰,真正的将领和普通士兵相比,只是兵种不同、能力值更高、有特长属性。《中世纪》为将领设计了五大属性,即忠心(国王用影响力代替)、虔诚、残暴、统率以及才智,但这些属性普通士兵也有,只是基础值比较低。在系统大幅改进的《罗马》(2004)里,CA正式明确了“兵是兵,将是将”,建立了将领体系。同时,由于内政系统的进一步完善,将领的功能和成长正式成为“全战“的一大玩点。《罗马》的将领属性比较简洁,只有统率、管理、影响3种,分别对应战斗、行政以及《罗马》的特色元老院系统。

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