国画山石的画法步骤【技术分享】山石野外场景的设计与制作

简介 我是Casper Wermuth,目前在德国的Ubisoft BlueByte担任场景主美。 我出生于丹麦,并获得了The Animation Workshop的电影工业,动画和视觉特效的文学学士学位。 在做了一年的广告特效之后
原标题:【技术分享】山石野外场景的设计与制作简介我是CasperWermuth,目前在德国的UbisoftBlueByte担任场景主美。我出生于丹麦,并获得了TheAnimationWorkshop的电影工业,动画和视觉特效的文学学士学位。在做了一年的广告特效之后,我在哥本哈根找了一份工作,在博物馆做实时恐龙,为参观者提供互动体验。这为我从事游戏行业做了铺垫,之后我去了日本,为Shapefarm和Valhalla游戏工作,名叫《恶魔三人组(Devil’sThird)》。在那里,我周围都是一些实力比我强的艺术家,所以这是一次很棒的学习经历并且开阔了我的眼界,可以真正了解到场景艺术的有趣性。之后,我就被UbisoftBlueByte聘用了,现在已经3年半了,目前在一个未发布的项目中。场景艺术第一次做实时场景的时候,我还是Shapefarm的一名自由职业者。当道具通过的时候我就会得到一笔固定的钱。当时,我的技术水平远远低于团队中的任何人,所以我需要更加努力的工作,找出错误以及需要优化的地方然后重复。最初的几次提交,我的计时工资并不可观,但我很快就赶上了进度,而我也从中学到了很多。使场景制作变得有趣的原因有几个。其一就是创建任务的多样性。比如悬崖、岩石、草地、树木、山体高模和贴图。当然,它也可以是室内环境或者是科幻走廊,但我已经有一段时间没有做过了。这些工作都是很有趣的,尽管有时候我会因为感觉自己似乎无法做到擅长的程度而觉得沮丧。另一件有趣的事情就是在场景中注入特定的感觉和情绪,每个道具都试图反映出这种感觉和情绪。比如简单的草地道具也会因为场景的设置差异而看起来不同。它是使人感到开心的,还是感到恐惧的?玩家是有安全感的,还是危机四伏的?还有,不同的艺术家制作的木板也会有所不同,它有多新,又是如何使用的?即使是在整个场景制作完成后,照明和后期处理的一些变化也会大大改变整个场景的感觉。这些促成了场景的有趣性。而许多小物件组合在一起也就成了一个场景,它可能是现实存在的也可能不是。这个特定的场景是很通用的,它仅仅表达了最低限度的情感,我认为这样可以将其推向更高的层次,而我也在努力着更好的完成工作。目标我全职主美,这就意味着大部分的时间被用于写邮件、发布即时消息、外包管理、会议和沟通。有时候可能连续几天我都没有时间进行制作,或者是在别人来之前的45分钟里打开引擎,然后一天就开始了。这个课程的目的在于复习一些技能,至少可以在知识方面确保自己保持敏锐。我知道,为期10周的课程还不足以完成一个好的作品,但是却可以达到更新知识的主要目标,比如那些过去知道的却已经忘记的都可以重新获得。课程的方法是完全遵循Anthony的课程的,作为10周的一名新生,你需要尽可能提出一些看起来愚蠢的问题并不断地试错。一般来说,无论是这些课程还是一些个人作品,最棒的就是不用去担心最终的结果。多去尝试一些新的东西,做你想做的,可能会失败,但是不用担心有截止日期或者是其他的限制。布局最开始我设置了6个摄像机,这样就可以有不同方向的视角,但最终事实证明,我没有足够的时间去做关卡使它们运行起来。课程快结束的时候,我只用了3个相对一致的镜头,将重点放在同一焦点上。事后来看,这的确是错误的。我不应该过于专注单一的镜头而没有制作出有趣的场景。在粗模的布局设计过程中,我尝试着制作了大量的通往聚焦点的引导线。我做的太夸张了,以致于场景看出来杂乱无章且无法read。因此,我不得不回调,删除大量的道具,腾出一些空间可以让眼睛有休息的地方,也可以让场景从一开始就可以read。引擎中的第一个悬崖。由于是第一个完成的道具,我把它随意的放在不同的地方,挤满了整个场景。如何不乱放岩石,下面是一个很好的例子:尝试着把场景放大一些,留出空间。但是我没有往这个方向进行得太久,所以场景看起来仍然很紧凑。最终的布局留出了更多的空间,但是线条仍然指引玩家看向焦点。在进行场景的照明处理的时候,我使用了LightFunctions来创建出光线穿过云层的感觉从而不均匀地照亮场景。这是一个简单且快捷的方法,它可以凸显我想要玩家注意的区域,淡化其他不紧要的区域。之后,我把这张截图放进Photoshop中,并使用Threshold调整图层,这样我就可以查看这些值是如何让保持的。正如你所看到的,这条路是在黑黑的草地和悬崖之间的,并且在焦点上有一定的可读性。这并不是一个完全可读的布局,所以需要进一步改进。理想情况下,焦点和通向它的路都是可读的,作为背景的山体也不会显得混乱。焦点的周围也可以多设置一些黑色道具更好的与浅色背景形成对比。布局的最后一步是颜色。在一些早期的迭代中,我制作了很多红色的树放进场景中,但是太过于显眼了,除了焦点附近的那几棵之外的树到后面都被我移除了,但是这样会有种人为刻意的感觉。最后,我又在不同的地方放置了一些树,但是用了另外一种材质并降低了饱和度。这使我能够将所有背景树调整为更柔和的颜色,保持焦点周围树木的饱和度。山体这里的地形只是Unreal中基本的地形,没有什么花哨的东西。地形雕刻中采用大半径和高强度的笔刷。,你可以快速得到一个大型,然后进行平滑化以减少“手工雕刻”的次数。我制作了一个从地形上伸出来的岩石,这个形状比较有趣。如果为了看起来更写实一些,我可能会研究类似WorldCreator之类的程序化工具。岩石场景中有主要的岩石,一块大石头和一些碎石块。主要的岩石是在Zbrush中雕刻的。岩石的最上面要相对平坦一些,我可以将它用做场景中的定向引导线。它是使用标准的雕刻技术和alphas制作而成的,然后将其降到10K三角面以下,放进Unreal中进行法线贴图。之后我创建了一个shader,使用RGB遮罩在两个无缝重复贴图中进行lerp。很显然,它可以使用两个以上的这种设置,但是我没有足够的时间来创建。我创建了一个光滑的材质球,试图在表面添加一些有趣的东西。然后从substance导出一个随机遮罩,这只是为了快速的测试一下shader是否在工作,如果可以保持的很好,我就不用再回头重新制作。现在,岩石已经有了一个单独的法线贴图和顶部覆盖的两个无缝重复贴图。最后,添加一个WorldAlignedBlend,在岩石的顶部添加一些污垢和草,这样来替代单纯的旋转做变化。在这里,我把做山的时候用到的草导入过来,通过最后的线性差值alpha来确定草出现在哪里。。顶点色是作为mask混合用的,在这个例子里面我不想把草搞的到处都是。比例问题这完全是我的失误,或许我可以从这些有趣的失败中学到一些东西。从课程的第一天开始,Anthony就一直在提醒我们要保持场景足够小且可控制,毕竟创建一个大的场景只用10周的空闲时间是远远不够的。因此,场景的白模布局阶段还是相对可控的。不过,我还是希望场景中可以有更多的深度并可以将其扩大,但是由于最初的尺寸都比较小,所以就没有变大了的感觉。一直都是如此,它看起来更像是小小的异想天开的世界而非大山谷的某一处。Anthony会在一些场景中通过缩小背景树来营造出比例,所以除了前景中那棵树,其余的树木的大小都被我缩小至原来的60%。我感觉这样做可以使摄像机附近的树会看起来更大一些,场景中其他看起来小一点的树就是营造出一种比例感。但是我没有很好的解决这个问题,所以整个场景看起来有些奇怪。我一直想做的就是这种风格化的场景,所以这没什么,而且我也没有时间再重新做。因此,我还是保留了它,希望之后会一切正常,不会被注意到。Max中第一个block。植被植被的制作实际上很简单,就是在3dsMax和Zbrush中设置的一些基本的叶子、茎和花,然后在singlesheet上进行烘焙。之后再从sheet上将它们剪切下来并对道具进行排序。贴图的设置也是很基本的,由于屏幕中的这些细节非常小,所以不必去在意每一个道具是否相近,多去注意它们在裙簇中的作用。因此,这些裙簇中的每一个组都只是随机遮罩的几种不同的平面颜色,以创建一些颜色的变化。为了更大规模上的色彩变化,shader有一个AbsoluteWorldPosition可以驱动遮罩的UVs,我用它来淡化所有的颜色,这样大规模的颜色变化会相对柔和一些。材质由于时间限制,所有的图形都是很简单的而且有些不太合理。有空余时间的时候,我会回过头来对其中的一部分进行迭代,但是大部分都还是以最简单的方式组合在一起的。比如,我在岩石周围使用卵石贴图,将其融合到地形中。将形状稍微弯曲一些,然后从渐变中获得一些平面。这个部分我重复了5次,而且只是在perlin上改变随机的树芽使其变形,之后将其插入3个TileSampler节点中。1个用于大的形状。1个用于中等形状。1个用于小的形状。用于大形状的TileSampler节点会获取一些SlopeBlurs稍微分散一下形状,然后使用高度混合将这3个混合在一起。实际上这是整个diffuse。将随机的grunge放入到渐变贴图中去获取总体的颜色变化,接着指定一些颜色在一些区域内获取更多的特定的颜色。使用histogramselect来获得一些裂缝,以及用一些默认的脏污mask进一步获得一些变化。其他的贴图,比如基本的泥土和碎石贴图也都是用同样的方法制作而成的。基本形状的倾斜的比较小,所以更容易变得平坦且易改变。同样的,对于草地来说,只需要放入一个飞溅状的圆形就可以获得更多的草从外观。当我获得鹅卵石、草地和泥土的贴图之后,其他的贴图只需要在它们之间进行高度混合就可以了。所以,在草地向泥土部分过渡的时候,我需要的是带有泥巴的小草贴图。然后,我简单地在这两张图之间进行混合,用一个遮罩除掉草和一个HSL节点用稍微不同的颜色对草进行着色。我知道,这些图形并不会令人印象深刻,但或许它还是可以帮助一些人理解,当关注点是整个场景,而非是每个贴图的质量的时候,即使是简单基本的图形也可以相对的远。我也热衷于迭代,一般都会采用这样的工作方式。在引擎中获得一些快速的粗糙的东西之后再进行迭代直到看起来还不错。在使用substance方面,我还只是个新手,但我还是选择使用Zbrush这个工具,因为在时间允许的情况下,我是可以返回来对贴图进行迭代的。由于时间不允许,我只好停下了这个项目。AnthonyVaccaro的建议对于创建一个这样的场景,Anthony贯穿了整个环节,明白每个人的需求。在每周的反馈会议上,他会给出很多的建议,并特别关注我们想要深入探究的主题。我们讨论的内容多是初级、二级以及三级reads是什么,并且使用这种原理在道具之间以及关卡中不同区域之间进行好的转换和过渡。具体来说,我从这个课程中额外学到的东西就是PST和转变的重要性。但是,如果是那些非具体的东西,我从课程中学到的就是,达到好的效果并没有什么秘密技巧以及隐藏的魔法按钮可言。它关乎于布局、颜色、设计以及引导玩家。这全部都是艺术。在我的职业生涯中,我已经很多次意识到技术并不是能够影响玩家情绪的决定性因素。即使是Uncharted4,也没有进行什么特殊处理,而是优秀的艺术家花费足够的时间进行迭代直到达到想要的结果。优化当然,这也很大程度上取决于是何种游戏以及角色、武器、效果、声音、UI等有多少资源。如果这个场景必须以更加通用的方式从技术的角度创建,我就需要为植被创建更多特定的LOD,并快速表面剔除。我也在树上使用了一些适当大小的灯光贴图,并将其大小减至一半,还有一些灯光贴图的UV,这些现在都是自动生成的。同样,这将取决于它将是什么游戏,重点是什么。谢谢此次采访的要求,希望可以对大家有帮助。原文:CasperWermuth☆资深次时代3D角色/场景艺术家(2年以上工作经验)☆3D场景地编(2年以上工作经验)☆3D游戏动画艺术家(1年以上工作经验)等你来哦!责任编辑:

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