最后的守护者《最后的守护者》的开发技术猜想

之所以写下这篇文章,不仅仅是通关了这个游戏,被游戏传达的情感所震撼,而且作为一个正在进行主机游戏开发的程序员,被这游戏中大鹫的羽毛、身体动作和AI,以及摄像机的部分所深深吸引。我不得不承认,他们的首席程序员Makoto Izawa的技术水平
之所以写下这篇文章,不仅仅是通关了这个游戏,被游戏传达的情感所震撼,而且作为一个正在进行主机游戏开发的程序员,被这游戏中大鹫的羽毛、身体动作和AI,以及摄像机的部分所深深吸引。我不得不承认,他们的首席程序员MakotoIzawa的技术水平,够我花个五年到十年的时间追赶的,不过,现在游戏引擎的发展,也给我的压力减少了很多。(事先声明,本文游戏图片来自于PlayStation官网,猫图来自我家雪灵,少量技术图片来自谷歌,本文不会剧透)首先说说这个游戏中制作人的创作来源。根据2009年6月3日IGN上一篇对上田文人的采访,可以获知一些基础信息,中文翻译的游戏名称“食人的大鹫”确实是日文的原版翻译,早期的英文名称叫做\"TheGiantMan-EatingEagleToriko.\"。Toriko的名字来源于两种动物:鸟(Tori)和猫(Neko)。而且上田文人本人也提到,这些动物是受到小时候接触过的宠物的影响,这些动物不仅是猫和狗,也包括鸭子和猴子。所以游戏中的巨兽明显体现了猫的主要行为特征,身体又包裹着羽毛,脚也采用鹰的形式。可以清晰的看出,大鹫主要由鹰和猫组成先来说说我猜想的羽毛制作方式,根据目前的物理引擎技术,全身的羽毛估计是以带角度限制的关节连接方法,安装到大鹫身上的。经过观察,羽毛和周围的物体并没有实际的碰撞,所以羽毛受到的物理影响,基本上是大鹫身体的带动和风场的力学运算。常见物理引擎中带角度限制的连接方法有一些羽毛炸起的动作,用来表现大鹫的情感,估计是程序做了特殊的运算处理,施加到每根羽毛一些反向力。按照我很随便的估算,全身的羽毛应该不会超过1000片,故此,遍历所有羽毛,并进行一些物理运算,对目前的PS4主机来说,并不会带来太大压力。人物爬上大鹫的时候,局部的羽毛飘动,我认为也是依靠小范围的影响羽毛的物理运算的方式实现的。题外话,我发现游戏中掉帧,主要是由于要动态加载和卸载新场景导致的,如果场景已经加载完成,死掉再次返回,同样的位置就不会掉帧。

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