span class腾讯向左,网易向右

2018年,对于游戏业而言不是一个好的年份。 在这一年里,中国最大的游戏公司腾讯游戏,在高速增长了几年后,终于面临自身游戏业务第一次下滑。而更为严重的,则是游戏扶持平台“极光”逐渐泯然于众人,以及中国版steam“webgame”平台遭受
原标题:腾讯向左,网易向右2018年,对于游戏业而言不是一个好的年份。在这一年里,中国最大的游戏公司腾讯游戏,在高速增长了几年后,终于面临自身游戏业务第一次下滑。而更为严重的,则是游戏扶持平台“极光”逐渐泯然于众人,以及中国版steam“webgame”平台遭受头牌下架——对于上述表现,用脚投票的股票市场,只花了几个月的时间,就用1.7万亿的市值蒸发来佐证这个结果。年初峰值450港币,如今281港币。难怪腾讯要重组架构而中国第二大的游戏公司网易游戏,则野心勃勃地推出了大部头次世代端手游武侠巨制——手游《楚留香》和端游《逆水寒》。但就像红楼梦里的丫鬟晴雯一样:心比天高,命比纸薄。两款游戏的在线人数都在达到顶峰后快速下降。而《逆水寒》更是由于大量不合理的设定与生硬的优化方式,而被诸多玩家戏称为《顺水暖》——不但游戏自身下滑,连带着网易苦心塑造那么多年的品牌,也被连累着受损不少。前期有多高的期待,后期就有多大的问题两大游戏公司,在2018年双双折戟沉沙。这可是中国游戏业许久未见的局面上——依稀记得比这动荡更剧烈的一年,还是十年前;以代理业务为主的第一代中国游戏业领军者“盛大”与“九城”开始败落之时。而当时取代它们的,就是现在的王者“腾讯“与“网易”。但面对着今年以来的窘态,以及10年轮回魔咒的双重压力,这两家公司的选择方向却令人玩味。一言以蔽之,那就是腾讯开始向左走,而网易则开始向右走。现金为王:端改手、收编大厂、整合重度用户的腾讯仔细看看腾讯最近3年来的5星,6星产品(腾讯内部评级,6星为最高)轨迹;我们会发现一个非常有趣的情况,那就是腾讯自研的产品,越来越偏向轻度。而代理的产品,则越来越偏向重度。从2015~2016年开始,代理其他端游时代大厂的作品就成为了腾讯产品线的核心。西山居的《剑侠情缘》、畅游的《天龙八部》、祖龙娱乐的《六龙争霸》与《梦幻西游》、巨人的《征途》等等。大量端游时代的精品IP手游都被腾讯所代理。而在2018年,这个趋势变得更加明显;从1月份开始,几乎每个月,腾讯都会推出一款端改手的代理产品。1月份是《奇迹MU:觉醒》;然后依次是《QQ华夏》、《传奇世界3D》、《自由幻想》、《魔力宝贝》、《我叫MT4》、《择天记》、《万王之王3D》、《轩辕剑》以及即将推出的《仙剑奇侠传》和《完美世界》。畅销榜上,大量第三方代理的腾讯游戏霸占榜单对于研发厂商而言,苦于手游流量的压力;在新增用户红利下降的时代里,渠道无法精准定位用户的问题越来越严重。而腾讯通过微信、QQ两大平台,大数据体系以及之前数年数十款扑街游戏所得来的经验教训。在确保用户体量足够大的前提下还能精准细分。用户多并且质量高,如果说前者是基本需求的话,那么后者对于研发厂商的吸引力则一时无两。而越来越看重合作伙伴的腾讯,在分享收益大头的同时。更为重要的收获,则是得到了大量当年端游转型的用户。借助自身的QQ游戏、微信游戏体系;以及针对高端付费用户的心悦体系。腾讯在上线其他端游大厂作品的同时,也逐渐将端游的用户,通过这些体系的福利以及服务拉到了自己麾下。这些用户多为70~80后的老游戏玩家,多年的端游经验,让他们养成了对游戏类型忠诚、忍耐能力强的习惯,而已经工作多年的经验,也让他们拥有相当强的付费能力与付费欲望。很多80后玩家,对于游戏的理解还是PK,国战与结婚从这个趋势,我们可以很清晰地看到腾讯目前对于游戏的未来判断,那就是坚持以重度用户为主,变现为王;同时推进自研与极光、webgame平台化,吸引轻度用户。两者并行,前者为主。换句话说,虽然腾讯能够看到未来的发展方向。但在现阶段,如何消化好手游时代最后一波老用户红利,为整个集团持续供血确保发展依然是腾讯游戏业务的重中之重。而在自身用户几乎已经触及天花板的时候,通过分润部分利润,把所有端游时代厂商的游戏用户全部拉到自己这里,则是能确保这个思路的核心行为。至于端游时代叱咤风云的那些厂商们(完美、畅游、巨人、盛大等等),在现在的游戏市场下也不得不为了维持生计,甘心双手奉上辛苦十余年积攒的用户群体。这也不得不让人略感悲哀。追求未来:代理、多品种、迎合年轻的网易与腾讯的深度用户集合、平台化、变现的思路不同,网易在2018年里,除了犯了几回二之外,倒是做了一些很清晰连贯的举动,让人看到了它与腾讯对于未来不同的期盼。在多年坚持自主研发后,一批海外代理产品开始进入网易的视线。《EVE》、《边境之旅》、《影之诗》等等,或为欧美知名大作、或为日韩创新类型。其共同点,是相对传统MMORPG类游戏,玩法都比较新鲜特别。很难想象,一向以MMORPG为主的网易会运营这种小清新产品等到了2018年,不单单是代理产品,网易更是把目光放到了更多的游戏品类上——《神都夜行录》、《第五人格》、《明日之后》......二次元、生存、对抗竞技等等。并且从结果来看,这些产品的表现似乎比传统作品《楚留香》与《逆水寒》更好。而这些产品从玩法到美术风格,整体上表现的也更加年轻化、更加国际化。所以如果说腾讯在拼命接纳散落在自有体系外的老用户,那么网易最近的举措,明显则是在拥抱未来的年轻用户。这类游戏,也只有90甚至95后用户才能玩明白吧虽然网易依然保留着自研传统MMORPG这个方向,但这多元化的第二条路线在今年则表现的越来越明显。很有意思的是,曾经以《王者荣耀》、《QQ飞车》等作品吸引了大量年轻用户,并被戏称为“赚小学生钱”的腾讯,开始转向年长的用户群。而十多年来一直坚持MMORPG之路,并被誉为“游戏品质有保障”的网易,则越来越开放、越来越国际范。到了18年底,大家赫然发现,对于腾讯游戏的看法,已经变成了重度游戏、高ARPU、高流水;而对于网易游戏的看法,则是吸量、年轻化、二次元。而这两家公司的走向与趋势,似乎也即将发生了一个重大的反转。这种变化是好还是不好,我们现在依然无法说清。也许两年之后,游戏市场的领头羊又会换成其他公司也说不定呢?*转载请标明来源*责任编辑:

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