全力以赴的下半句八篇系列:好产品对应全力以赴很少能强调生活的平衡

第一篇 在直播环境既定的前提下,竖屏操作的游戏和横屏操作的游戏,在视觉观赏性上,就显得很吃亏 在吃亏问题上,手机用户比PC用户严重一些(视野更小,如果画面细节多的游戏,障碍会更大一些) (以上和用户游戏体验无关,只关联游戏的直播生态和
原标题:八篇系列:好产品对应全力以赴很少能强调生活的平衡第一篇在直播环境既定的前提下,竖屏操作的游戏和横屏操作的游戏,在视觉观赏性上,就显得很吃亏在吃亏问题上,手机用户比PC用户严重一些(视野更小,如果画面细节多的游戏,障碍会更大一些)(以上和用户游戏体验无关,只关联游戏的直播生态和观赏性)截图来自企鹅电竞随机主播直播间画面,PC版视野大概只为最大范围的25%第二篇Kotaku关于Rockstar和RedDeadRedemption2的访谈真是新闻界的战斗机,访谈了34名在职人员和43名前员工现在指向很明显了,全球玩家翘首以盼的牛逼大作是这么来的:A,超大的成本预算(据说7亿美元+)B,超大规模参与团队(据说2000人+巨量外部工作)C,超长开发周期(据说8年)D,超强的工作节奏和压力(内部员工都受不了的那种强度)以下这句来自访谈者:Therewasthiscultureof,ifyoudon’tputinthehours,youarenotworthworkinghereAndifyoudon’tagreewiththat,there’salotofpeoplewaitingtotakeyourplace我比对过几个在这个事情上吐槽得很厉害的开发者,大部分都没有代表作品好作品是怎么来的,在业界其实是有共识的:在开发周期内全力以赴反而,有代表作品的开发者,在类似事情上发声并不多,毕竟做成一件事到底有多难只有深度参与经历才能理解…上次提到的ChrisTaylor崇尚Work和Family的平衡,推行Nomoreovertime他说I’mproudofthat(nomoreovertime),becauseitgoesagainsteverythingwe’vebeentaughtabout(直白点就是:对抗社会运行惯性)自从当年(2007年)公开明确以上的口号后,GasPoweredGames开启下行线,越混越差,到最后只能到Kickstarted去众筹开发经费(更囧的是,做出TotalAnnihilation和DungonSeige的大神工作室只能筹集到50万美元,不足预期110万美元的一半,让人大跌眼镜),最终只能被Wargaming收编为WargamingSeattle(现在已经被整体裁掉,关闭工作室了)自上而下放弃艰苦奋斗之后,结局大概就这样:好产品没了,盛极一时的公司也没了Walking_Dead(frompolygon)第三篇TinaSeelig在TED的演讲主题:运气来自于哪里(以下有延伸)A,夯实的专业积累B,承担风险的探索C,维系好的人脉关系她的逻辑是:运气并不来自于随机,而是来自于多重努力的综合促成以上判断和Linkedin创始人ReidHoffman在BabsonCollege的演讲如出一辙:这个世界变化越来越快,一切都在被摧毁,一切都按照你想象不到的样子在重构对每一人来讲,只有两种生存机会:A,第一种是拥抱革新,用创造性思维去考虑做事的当前和未来价值不管是当Employee还是Employer,培养自己的创造力思维都是最核心的竞争力B,经验自己的人脉关系网络,好的关系网络既可以催化你自己的创造认知,还能够依赖别人的发现价值,一起介入做有改变能力的事情第四篇Steam中国式家长的数据结构其实能反应用户是真的喜欢这款游戏,还是只是欣赏这款游戏背后对应的社会情绪A,短短几天PlayersOnline数据跌掉了70%B,随着舆论潮带来的大量跟进型用户并没有支撑PlayersOnline向上高度,反而步步快速下挫(这是异常结构,购买的用户越来越多,但每日Peak数据越来越小,说明留存被考验了)走势结构可以对比下太吾绘卷上架的前两周(图一为中国式家长,图二为太吾绘卷,游戏本身和购买量级都有差异,该比较不涉及优劣)第五篇LondonVenturePartners的这段表述很真实Theharshtruthisthattheworldisfullofpeoplewholovethegamesindustry,soyourpassionalonewillbeexpected;notadifferentiatingfactor.Passion/Love是游戏行业最基础的标配真正的differentiatingfactor应该是:A,解决问题的专业能力B,项目和Team角度优先的协同意愿C,有职业操守,行为遵循职场基本规范Passion/Love多挫折几次就动摇了,但ABC不会第六篇JadeRaymond在Ubisoft的产品想法是:Howcanwebuildanewbrandthatcanevolveandliveon,thatotherdeveloperscantakeupandevolve(这个有Assassin’sCreed系列可以支撑理念)在ElectronicArts的产品想法是:Howcanwecreatabrandthatcanbeownedbythefans,andtheplayers(这个看起来有点玄,很难捉摸到底能落地成什么)截图显示JadeRaymond理念未竟,就离开EA了第七篇征途2手游的核心更新逻辑很有意思:A,增加用户的所得(比如回归福利,大幅提升日常奖励,提升个人运势的影响概率,离线可得修炼经验和奖励,增加宠物进化效率,增加挂机自动合成装备,挂机自动抓宠…以及更多)B,拆除用户使用限制(比如去除绑金上限,去除家族捐献限制,缩短扫荡冷却时间…以及更多)这些动作都是奔着讨好用户去的,感觉这款上架不是很久的游戏遇到运营压力了第八篇最近吐槽AppStore【推荐能力差】有点多主要是实锤的板块实在太多比如今天人气体育游戏专题【人气游戏】推荐的是Konami3年前的实况球会经理人,Com2US5年前的高尔夫球星,Focused6年前的网球精英3,UkenStudios2年前的8BallKingsofPool…这些游戏,已经长时间没什么人下载当它们被归到人气游戏专题时,都有点懵圈责任编辑:

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