统计学学科评估八篇系列:游戏业评估产品的统计学视角和唯一性视角

第一篇 MZ在YC的孵化列表里排名第六,估值50亿美元+,规模900人+ 以一套Game of War Fire Age模式引领全球相当长时间的SLG潮流,当然MZ自己也是这波换皮潮流的受益者(之前提到的MZ的Game of War F
原标题:八篇系列:游戏业评估产品的统计学视角和唯一性视角第一篇MZ在YC的孵化列表里排名第六,估值50亿美元+,规模900人+以一套GameofWarFireAge模式引领全球相当长时间的SLG潮流,当然MZ自己也是这波换皮潮流的受益者(之前提到的MZ的GameofWarFireAge,MobileStrike,FinalFantasyXVANewEmpire不仅在Features上惊人的一致,连Update的节奏也完全同步了,大概这是同一家公司做Re-Skinned产品所能做的极端了:齐步走…)第二篇昨天和朋友聊到的最具营收竞争力的移动游戏里(比如Top300,或Top500),中国市场和美国市场非常明显的一个差异是:中国用户对IP的使用很不满,IP游戏是差评重灾区美国用户对Strategy的套路很不满,Strategy游戏是差评重灾区AppStore的评分是公开的,以上可以很容易查证第三篇游戏业看产品总是要适应两个视角:A,一个是宏观视角,也就是统计学角度,这个角度下的常识是:市场上N家公司参与竞逐,只有少量公司能胜出;同一家公司N款产品试错注定沦为炮灰,只靠少量产品撑起业绩一家公司倒下,或者一款产品失败,都跟狼来了没关系这是正常的市场迭代B,一个是微观视角,也就是自我唯一性视角,这个视角下的定义是:如果你做产品,那统计学的百分比概率就跟你没关系,你只有两种选择,做出适应性产品,左拐上天堂,做不出适应性产品,右拐下地狱(当然你把风险转嫁给别人扛的除外)真正能决定你生死的是你手上做的项目其他的都是茶余谈资,如果你让谈资取代了项目的位置那才是真正的危机GameofWar(frompocketgamer.biz)第四篇PlantsVSZombies当年的那些大神们很有意思,时隔近10年之后还在靠消费PlantsVSZombies给自己的新产品做背书【另外也说明,虽然已经隔了10年,但确实没有新产品能拿得出手,囧】你们说是你们成就了PlantsVSZombies,那好,十年过去了,这么多年里没有新力作,都在打酱油?这一次是BenAhroni,这次要推销的产品是TapEmpire(卖点是他是PlantsVSzombies的Producer)前不久也这么干的是GeorgeFan,推销的产品是Octogeddon(不过这款产品在Steam已经遭遇滑铁卢了),当时的卖点是他是PlantsVSzombies的Creator当年PlantsVSzombies做营销的时候是这么说的:这只是一个四人小团队,GeorgeFan做策划,TodSemple写代码,RichWerner做设计,LauraShigihara做音效…当然,以上不重要重要的是:你们要拿PlantsVSzombies做背书,起码新产品要对得起PlantsVSzombies的行业声誉,不要总狗尾续貂啊第五篇提一个问题:RedAlert从RTS改编成移动端的SLG(ElectronicArts,腾讯,有爱互动)用户就要吐槽适应不了那如果CallofDuty这种超级FPS改编成移动端的SLG,或者类似带有Puzzle属性的LegendofSolgard/StellarGalaxycommander(ActivisionBlizzard,King,智明星通,猜测说带有Puzzle属性是因为King不带Puzzle属性的Midcore比如RiseofTyrants或者Hero根本活不下去,虽然带有Puzzle属性也活得不太好,当然这个还只是猜测)用户要怎么说…对IP来说,用户总习惯不了:他在玩一款新游戏这个事实基于某个概念衍生开发的新产品(特别是载体适配和用户群适配,举个例子,RockstarGames在GrandTheftAuto在移动端的产品竞争力既还原,又良心,但并没有有效提升TakeTwo的财务结构,所以他们要买SocialPoint的优化他们移动端的战斗力)产品怎么做,背后是需要权衡的第六篇Behaviour的Mission很有意思(只节选我喜欢的部分):A,Tocraftimaginaryintoplay(把想象中的场景做成可体验的游戏)B,Humaninourapproachyetdriveninbusiness(以人为本,但前提是高投产比的结果导向)C,Creativeinourideasyetdisciplinedinourexecution(以创意为诉求,但前提是创意能兑现为惊艳的体验)D,Pushingourlimits(不断挑战自己的上限)E,Westronglydislikeincludingininternalpolitics(让内耗去死)第七篇TelltaleGames的这次危机,最底层的原因还是:自我造血能力不能维持企业的正常可持续经营对于任何企业来说,自我造血能力不足,日常经营严重依赖外部资源的模式,一旦外部资源不能及时到位,企业就要面临死亡风险TelltaleGames成立于2004年这与我们早先说的研发型企业一般具有早期(A轮,及A轮以前)投资价值,逻辑是相似的:A,游戏研发是产品型机会,一旦产品不行,强行改到很行的可能性不高B,游戏产品离变现很近,好的产品自带变现功能,能解决掉未来可持续的经费问题在游戏产品研发行业,如果需要持续的外部资源支撑,那可能就意味着公司的产品生态不够健康第八篇其实问题不在于怎么利用人性的弱点做成瘾设计,真正的问题在于:你也不知道自己要做什么,不太清楚什么对自己最重要,只能漫无目的把时间打发掉而刚好你用来打发时间的方式又超级有限你不知道要做什么,然后又没有太好的打发时间的消闲方式,最终才汇聚到拓展性更好的手机上虽然手机的拓展性也是有限的,所以有时候你在不同的应用App之间刷来刷去,也没刷到什么有价值的信息或内容所以刷完手机才有虚无感,才会把问题归咎于成瘾可是如果你有大把的无效时间,又没有太好的消解方式,想都不用想,又开始刷起手机来的我觉得,如果没有明显的做事的重要性,优先级,时间终究会冗余出来,并且冗余很多只要有冗余时间,只要没有更好的消解时间的方式,手机沉浸就避免不了本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao责任编辑:

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