长坂坡在哪敌在长坂坡,关公战光秀?这款游戏用新题材摸索出了SLG新形态

导语:苍天已死,黄天当立,室町将亡,元和偃武。将三国+幕府题材有机结合的SLG手游《九州劫》能否杀出重围,改变SLG的固有印象? 从文化上来讲,三国和幕府的结合其实不止无双那么简单 在SLG里说起三国和幕府题材,玩家立马就能想到《三国志
原标题:敌在长坂坡,关公战光秀?这款游戏用新题材摸索出了SLG新形态导语:苍天已死,黄天当立,室町将亡,元和偃武。将三国+幕府题材有机结合的SLG手游《九州劫》能否杀出重围,改变SLG的固有印象?从文化上来讲,三国和幕府的结合其实不止无双那么简单在SLG里说起三国和幕府题材,玩家立马就能想到《三国志》和《信长的野望》系列,即便是提到将这两个题材结合的作品,《无双大蛇》也成功地用爽快的无双割草,满足了玩家对“关公战秦琼”桥段的期待。从一些火爆的穿越网文,再到各时代英灵展现魅力的经典文字冒险游戏fate系列,各时代的英豪们的战斗力高低一直是玩家比较喜欢的话题。6月24日公测的《九州劫》就用SLG为框架,给了同处乱世的英雄豪杰和各路大名一个智勇博弈的舞台。或许在无双系列中,你能感受到豪杰们横扫千军的勇武;或许在fate系列中,你能透过亚瑟王大战吉尔伽美什感受到这些被二次创作的英灵们的个人魅力。不过三国群英和群雄并起的幕府武将们在谋略上谁强谁弱?一直没有一个作品给玩家发挥想象的空间。SLG的现状,太肝太氪!玩家需要减负手游的格局:SLG作为一个古老的游戏类型,在不断的迭代中似乎走进了一个怪圈。SLG的游戏系统在经历了几十年的发展后,各种各样的关卡和数值模板都已经十分成熟。以日系手游派为例,几乎无需在游戏的系统上创新。创新不一定意味着新玩家会认可,但是老玩家一定不会买账,于是在一个成熟的系统上,不停地出新卡池不停的去约画师画更萌的画稿,做玩家更喜欢的人设成了一种常见的商业模式。传统单机的格局:50年时间,沧海变桑田,传统SLG发展出了如夜空繁星般的各种玩法体系,但是在这条路上也躺着一路的“垫脚石”。《火焰之纹章》作为其中生命力最长的一位,正如德川家康一样,31年的时光什么都在改变,只有肝源远流长,一代更比一代肝,用户粘性成了单机SLG的无奈。而这也潜移默化的随着游戏系统的成熟影响着手游,更肝或更氪仿佛成为了手游SLG游戏性的一部分。是时候换个玩法了:数据显示,很多人都玩过至少一两款SLG,但是能够真正达到全成就封盘的人在SteamDB上任选一款都不会超过10%。大多数人能够接受SLG的情怀和玩法,却不会接受过量的深度和硬核,为了兼顾固有粉丝,成熟的SLG游戏几乎很难做出大的玩法改变。在头部游戏和目前的市场环境下,继续强调肝和氪的老路很难挤进头部游戏的市场,而《九州劫》正是要以新玩法和新题材突出重围。如德芙般丝滑的游戏体验,最“猥琐”的发育只为最爽快的国战!在体验了一番游戏后,很容易发现,和传统竞品相比,《九州劫》试图解决大多数国战网游的一大通病。游戏的双沙盘系统将PVE和PVP分离,玩家不用再像打卡上班一样996制地盯着游戏。在以往同类游戏中,只要稍有松懈可能自己的基业就会因为他人的夜袭而付之一炬,而在《九州劫》中,PVE和PVP是在两套不同的沙盘上进行的,这既保留了战略的可操作性,同时又不会影响个人游戏进度。在游戏系统的设计上,将PVP和PVE分离可以说是该品类中的一个有建设性的摸索。玩家只需要在碎片时间合理安排自己的发育,再在一个比较闲的时间以自己最好的状态参与到公平公正的跨服国战中即可。在游戏的资源获取上,没有明显的发展断点,玩家有多少时间就有多大的机遇,武将的获取途径也有很多种,没有时间就付出些金钱也能被玩家所接受。这样的设计理念,看似让玩家变得佛系养肝,其实以最完备的状态参与PVP,正是可以激发玩家斗志的优秀设计。没有了外敌和爆肝党随时背后捅刀的风险,玩家能真正的将时间和金钱用到点上,即便PVP中失利也会容易接受结果,从而考虑是适当投入更多的时间还是金钱。这样的方式能够让玩家合理的享受工作之余的时间,而不是担惊受怕的进行如同上班一样的996狼性战力竞赛,而且这个战力还可能在玩家一时疏忽之中付之一炬,从此弃坑一蹶不振。展望未来,《九州劫》能否在时间的长跑中笑到最后?在体验了《九州劫》的游戏设计思路后,我们也不得不对业界国战型游戏的现状做出思考。或许加入夜袭能够让玩家在短时间内维持一个较长的持续在线时间,或许这样的游戏能够用一种剑拔弩张的气氛,实现低成本游戏的流水神话。不过在长线战场上,凡事讲究细水长流,在游戏的前中期能够保持游戏的用户粘性和一个比较良性的变现循环,或许才是新SLG,可以突围的方向。其实传统国战游戏和SLG品类不太重视的那批休闲或者购买力资质不足的玩家,才是真正的大多数,让6个人冲100万和让100万个人冲6快尽管在结果上是一样的,但是随着时间的发展,那6个人很难再拿出100万,而那100万个人想再拿出6块确是轻而易举。SLG市场或许也需要一款充分占用碎片时间的肝氪相宜的游戏,而不是继续走996上班游戏的老路。以一个全新的题材结合一种不一样的套路,让手游回归休闲或许能够真正让《九州劫》在SLG品类的时间长跑中胜出。近年来的SLG同质化严重,付费点普遍后置,拼IP知名度和题材新颖性已经成为了一种固有手段,但是劝退性严重的后置性玩法,又很难让产品等到真正的付费点。轻度的玩法+新颖的题材,或许能够以较高的玩家留存率体验到玩法的精华,当《九州劫》突围之际,业界也许会用一种全新的眼光审视SLG品类的新方向和巨大潜力。总结:尽管在历史题材的融合与美术方面,《九州劫》还有一些细节有待优化,不过从核心的轻肝轻氪玩法,与设计理念上,并不影响这款游戏有机会成为一匹SLG黑马,从而影响SLG未来游戏风格的可能。责任编辑:

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