花村战场解析:花村寺更新

随着更新后的花村寺加入时空枢纽,我们想着重解释下,对于玩家在战场介绍视频中看到的测试服中的改动,设计团队为何会做出这些改动。继续阅读文本可了解这些改动的详细情况,设计师们的想法和目标:直取核心在花村地图上,我们最想解决的问题之一就是核心的交
随着更新后的花村寺加入时空枢纽,我们想着重解释下,对于玩家在战场介绍视频中看到的测试服中的改动,设计团队为何会做出这些改动。继续阅读文本可了解这些改动的详细情况,设计师们的想法和目标:直取核心在花村地图上,我们最想解决的问题之一就是核心的交互。简单来说,攻击核心的感觉很爽。进入敌人基地并亲手终结比赛正是之前版本的花村地图中所缺失的东西。所以,我们优先要做的就是开放核心区域,让核心面对直接威胁。这可以确保一方队伍能有个概念,知道自己应该(或者至少能够)做些什么。在此之前,如果没有运载目标或雇佣兵营地,玩家就只能无所事事地刷刷经验,摆摆造型。改版后,玩家将知道至少能做些什么来迈向胜利。减轻负担随着核心的开放,我们的下一个目标就是运载目标本身。我们很喜欢运载目标的设计,护送着一个不断移动的冲突点,这个机制在数十年的游戏和玩法中都被证明是充满乐趣的。尽管如此,同一时间的4个运载目标还是太多了。由于任意时刻每个队伍都有最多两个激活的运载目标,我们起初的想法,玩家需要作出有趣而矛盾的决策。我们是要护送自家的运载目标,还是去拦截对手的?我们要去保护哪个运载目标?我们要去攻击哪个运载目标?我们原本想让玩家可以有很多有趣的选择,但结果却是太多选择导致玩家不堪重负,要么就是导致玩家只专注于目标的一方面。我们看到了太多这样的情况:玩家专注于快速护送运载目标,快速将其送到目的地,把游戏变成了竞速赛,而不是战斗。还有就是我们看到有人会待在对手的运载目标上,整场游戏中都在打骚扰战术。再接上核心是无法被破坏的因素,这就导致防守队伍陷入想要取胜却无事可做的境地。随后我们决定,单一的运载目标就足够了。运载目标会在地图的正中心刷新,两支队伍必须抢夺控制权,夺得这个运载目标。此外,运载目标必须行进的路线也因队伍而异。地图上的第一个运载目标的路线会相对安全,从地图的正中心向北或向南前进,直到到达目的地。第二个运载目标的路线会略微危险一点,你要进入敌人的领地才能运送成功。第三条路线更危险,路线也会长一点。这个机制类似蛛后墓和黑心湾的机制,连续占领后,每一次都会比上一次更难一些。这样应该可以有利于队伍进行防守,也让落伍的队伍有反击之力。最后,当拿到运载目标后,会类似于黑心湾一样,按照生命值的高低自动攻击建筑。摧毁其他建筑后,最终攻击目标为核心。

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