spanclass游戏主机编年史

来源:新浪科技/中奇 tech.sina.com.cn/e/2018-05-25/doc-ihaysviy8223932.shtml 你在电视上玩的第一款游戏是什么?俄罗斯方块、魂斗罗、超级马里奥……不少80后、90后可能会想起这些名字。上
原标题:游戏主机编年史来源:新浪科技/中奇tech.sina.com.cn/e/2018-05-25/doc-ihaysviy8223932.shtml你在电视上玩的第一款游戏是什么?俄罗斯方块、魂斗罗、超级马里奥……不少80后、90后可能会想起这些名字。上个世纪90年代,谁家要是有台小霸王,肯定能成为小伙伴里的红人。相信当时不少人都进化出了趁父母不在家,偷着玩游戏,为防止被发现拿湿毛巾盖电视散温的特殊技能。在那个时代,小霸王以及它的原版任天堂FC已经是市场上较为成熟的产品了,而游戏主机的历史,最早甚至可以追溯到20世纪50年代。多年以前,想玩电子游戏得先考个好大学身为附属品在上个世纪的最后几年,游戏主机在中国的扩张如火如荼。但好景不长,随着2000年6月发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,为防止青少年沉迷游戏,国内停止了一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。电子游戏也随着这条禁令在国内被戴上了“电子海洛因”的帽子。实际上,最早的游戏主机可不是轻易就能接触到的。二战之后,伦敦被纳粹炸得不成样子,整个城市都是炮弹留下的弹坑。据数据统计,二战期间伦敦被轰炸了76个昼夜,4.3万名市民死亡,10万幢房屋被毁。战后的英国政府决定用科学、艺术和文化帮助民众走出二战阴影,于是在1951年举办了不列颠节。博物馆中收藏的Nimrod展会上一部模拟桌游的机器吸引了人们的眼光,这台由Ferranti公司制造名为Nimrod的设备通过机身上的二极管来模拟当时的桌游Nim。放到现在来看,这个游戏确实无聊,先把许多硬币分成若干组,两个玩家每回合可以任意在一组中取出最少一个硬币。能拿到最后一枚硬币的人算赢。这部名为Nimrod的机器,可以穷举每种可能发生的状况,并选择最优的步骤。公司本想推广产品的计算能力,但民众显然对游戏本身更有兴趣。所以这台设备在展会结束后也难逃被拆的命运。同期,剑桥大学的教授也将井字游戏搬上了当时的电脑上,就是在九宫格内轮流画X和O,三个连成一串算赢的那个游戏。1952年,IBM员工把西洋跳棋也搬上了电脑。不过当时这些游戏不是为了玩,而是为了研究电脑的计算性能。双人网球被誉为第一款公开电子游戏的《双人网球》,它的推出其实也不是为了给人玩,而是为了挽回美国核物理实验室的公众形象。二战时,美国在日本投下两颗原子弹,震惊了全球。二战后美国还在继续从事核物理研究,那美国民众能干么?你想想,国内在小区里放个基站还会被各种大爷大妈投诉辐射呢,更别说核研究了。美国核物理实验室布鲁克海文国家实验室在随后几年,也每年定期开放实验室给民众。时间到了1958年,曾经参加过美国曼哈顿计划,也就是原子弹试验的威廉,已经升职到了布鲁克海文国家实验室的仪器部主任。这一年,他在一个示波器上做的小程序让前来参观的公众玩得不亦乐乎。左右两条若隐若现的直线模拟网球拍,屏幕上可模拟网球的运动轨迹。通过旋钮来控制球拍移动,通过按钮来实现击球。显示屏、程序、操控,这成了游戏主机的最早期形态。然而,由于参加过核试验,威廉对于核物理的态度也是喜忧参半。在生命的后半程,他决定投身反核运动,而之前的双人网球,也就不了了之了。总的来说,这一阶段的电子游戏,大多都是科学研究等行为的附属品,几乎没人思考过游戏本身的娱乐价值。直到1962年《空间大战》的诞生。技术宅的玩具时间回到1961年,DEC公司(DigitalEquipementCooperation)给了麻省理工TMRC社团(Techmodelrailwayclub,铁路模型技术俱乐部)提供了一台最新的电脑——PDP-1。这台电脑在当时是具有革命性意义的,主要特点就在于它个头小。说小其实也不小,PDP-1大概也有一人来高,体积也相当于一辆小汽车。但相比几年前动辄房间大小、重量几十吨的计算机,PDP-1还是非常小的。社团拿到这款“革命性”的产品以后,想要验证这台计算机的计算能力有多么强大。那个年代也没有什么安兔兔、Geekbench之类的跑分软件,所以社团成员决定写个程序。于是《空间大战》就诞生了。第一版空间大战相比之前那个连记分功能都没有的双人网球,《空间大战》终于有点游戏的样子了。游戏主体是星空背景下,两个不同形状的宇宙飞船互射。飞船的油量和弹药数量均有限,屏幕中央是提供引力的星球,如果不对飞船进行干涉,那么它最终会径直飞向星球导致坠机。然而油量用光后,飞船会根据惯性继续漂流。随后这款游戏在麻省理工走红,大量学生慕名而来,玩到天黑都不愿意离去。空前的火热让制作者考虑把《空间游戏》拿出来,当商业产品售卖。但转念一想,程序虽然成本不高,但是PDP-1的售价可是在十万美元以上,毕竟它的设计初衷就是一款ToB的产品,目标用户是企业和政府。随后,铁路技术模型俱乐部的社员将程序免费复制给其他PDP-1用户,甚至电脑生产商DEC也在后来出售的PDP-1上内置了这款游戏。摸着良心讲,现在的游戏玩家是幸福的,掏出个手机就能吃鸡、农药、养鲲。这要放在几十年前,想打个电动得先考进常青藤才行。最终受限于硬件成本,这款游戏也只是昙花一现。但受这款游戏的启发,电子游戏的娱乐性终于得到了人们的重视。行业开创者雅达利的诞生开创家用游戏机之前,他开发了一款失败街机麻省理工TMRC社团开发的《空间大战》虽然受限于硬件成本,无法商业化,但却影响了当时无数的在校大学生。NolanBushnell(诺兰·布什内尔)就是其中之一。在犹他大学的时候,他接触到了这款风靡的游戏。诺兰·布什内尔1968年,Bushnell从大学毕业,成为了磁带录音机厂商Ampex的工程师。偶然间,他了解到了当时的计算机售价已经从之前的十几万美元,降低到了不足4000美元。于是回忆起大学时将《空间大战》商业化的想法,于是他和同事TedDabney(泰德·达伯尼)开始研究在售价3995美元的DataGeneralNova计算机上移植游戏。为了压缩成本,他的想法是让这款计算机同时连接四台显示器,再接上4个投币装置。但最终却发现,这款计算机的运算能力无法支持4路游戏的运行。之后Bushnell突然开窍了,直接为这款游戏开发定制硬件,这款街机版《空间大战》终于诞生了。产品开发好以后,他们需要的就是销路了。在牙医的推荐下,Bushnell决定去NuttingAssociates公司的销售员哪里碰碰运气。说到这家公司,就要插播一段创始人BillNutting的故事。当年,海军教学仪器曾引起了Nutting的兴趣,这台教学仪器本来是在屏幕上提供一系列选择题,让士兵选择相应按钮。他把这套问答和游戏店的小钢珠联系到了一起,希望在问答机的基础上加入投币器,从而代替酒吧中的小钢珠游戏机。BillNutting随即找来了当时在海军任职工程师的远房兄弟DaveNutting,一起来创业。但可能是因为利益没有合理分配,两兄弟的合作并不愉快,没多久就分道扬镳了。分开以后,Bill创立了前文提及的NuttingAssociates公司,而Dave则成立了NuttingIndustries。更有意思的是,这两家公司都发布了他们共同研发的问答机,只不过名字分别是《ComputerQuiz》和《I.Q.Computer》。BillNutting为了尽早干掉他的竞争对手,也就是他弟弟,所以急需一款新游戏来扩大优势。理所当然,他接受了Bushnell的《太空大战》。Bushnell也辞了Ampex的工作,来新公司报道,继续完善已经更名为《ComputerSpace》的《太空大战》。《ComputerSpace》但这时候,Bushnell发现斯坦福有俩学生,也在研究《太空大战》的商业化前景。好奇心的驱使下,Bushnell决定找这俩学生聊聊,能收编就收编,不能收编或许还能提供一些灵感。见了面之后,两方也闹得并不愉快。Bushnell看不上这俩大学生的商业考量和成本控制。这两位还没见识过社会黑暗的大学生,也对这个简化版的街机嗤之以鼻。最后不欢而散了。这俩学生在1971年的9月,将自己的研发成果公之于众。收费策略是10美分一局,25美分三局,获胜者免费多玩一局。虽然当时在学校内又引发了一轮热潮,但硬件成本几万美元,每天按这个计价规则,要回本得不知道多少年。你定价太高吧,又没人玩。最后也印证了Bushnell的看法,这俩人受迫于成本,放弃了这台设备。Bushnell这边则专门为软件开发方式解决了成本问题,在Netting公司的推动下,游戏也很快进入了市场,主要是代替酒吧中的小钢珠游戏机。然而这款空间大战的街机依旧反响平平,问题在于投放的市场选错了。当时去酒吧喝酒的人,大多是普通劳动人群,而《空间大战》主要体现了牛顿第一定律。以当时的劳动人民普遍教育水平,谁关心啥是牛顿第一定律啊?而且日常生活中,不给一个物体力,它就不会动。而游戏里的太空空间,不操控,飞船照样飞(因为惯性)。这个设定对于劳动人民来说,太不符合常理了。SpaceWar所以这款产品也失败了。想想看,如果放到大学旁边的游乐场所里,或许那又是另一番景象了。家用机之父在同一时期,探索电子游戏的不只是Bushnell,还有一个叫RalphBaer(拉尔夫·贝尔)的人。Baer生于1922年的德国,那也是一战时期的德意志帝国。但这人命不好,好不容易长大开始记事儿了,德国的纳粹希特勒又崛起了。为了逃避二战,Baer跟随家人在1938年逃去了美国。来到美国后,Baer对工程很感兴趣。1940年大学毕业后,他成了一名无线电技术工,也正是对无线电技术的了解,它甚至成了当时美国总统德怀特·戴维·艾森豪威尔的军事情报员。二战结束后,他在芝加哥每周电视学院学习电视工程,并成为世界上第一个电视工程科学学士。然而,由于当时全美国电视普及率非常低,仅有寥寥几千台。获得了学士学位的Baer在毕业后只成了一家纽约小商店的电视和录音机维修员。但是,金子永远都会发光。凭借二战时期的军事背景,1955年Baer已加入美国国防设备承包商劳拉公司(LoralElectronicsCorporation),并接下了造“世界上最好的电视”的任务。在制造电视的过程中,Baer突发奇想:电视是用来看节目的,但如果给电视加入娱乐交互的功能呢?随后他把这个想法告诉了当时的老板。但老板想要的显然不是改变世界,而是赚钱。首先用户能不能接受是个问题,平白无故还要给电视增加成本。价格高了,产品竞争力就低了,所以当即否决了Baer的想法。但Baer并没有放弃自己的想法,1967年,他和同事BobTremblay(鲍勃·特伦布莱)开发出了一款模拟“乒乓球”的设备。玩家可操作屏幕上的两个点作为两个球拍,中间有一个点作为乒乓球。他当时在SandersAssociates公司任职,于是将产品放到了领导HerbCampman面前。这个领导倒是比较开明,直接给了Baer大约2500美金作为资助,以开发更多游戏。拿到投资后,Baer拉着Tremblay以及另外两名工程师BobRusch和BillHarrison自立门户,真正开始研发家用主机。到了1968年,第七代产品“TheBrownBox”正式面世了,它能输出彩色图像信号,其中还内置了国际象棋、手球、高尔夫、乒乓球等多款游戏。Baer拿着原型机到处找人,希望推广并批量生产。当时,包括通用电气、摩托罗拉等大公司都对这款产品感到震撼,但没人愿意冒险去制造游戏机这个新兴品类。第一个对“棕盒子”感兴趣的是Magnavox公司的市场营销副总裁GerryMartin(盖瑞·马丁)。他看了产品以后,开始去说服自己的老板。说是说服,那可是前前后后花了三年时间。直到1971年,Martin所在的企业才批准生产游戏主机。但为了压缩成本降低风险,棕盒子的彩色信号输出被简化为黑白。为了弥补,公司配套开发了针对不同游戏的塑料面板,用于贴在黑白电视屏幕上。而这也就是真正推向市场的第一款游戏主机“奥德赛”。1972年9月,奥德赛游戏主机正式上市,在当年圣诞节就卖出了13万台。是抄袭还是站在巨人的肩膀上?在奥德赛游戏主机正式发售前,1972年的5月,Baer曾举办了一次相对私密的展示会,NolanBushnell也参加了。奥德赛游戏机由于在NuttingAssociates的《空间大战》失败了,Bushnell决定自立门户。参观完别人家的游戏主机后,1972年6月,他拉着TedDabney自己注册了公司。公司名字本来想叫Syzygy,却发现这个名字已经被注册了,索性他就用自己最喜欢的日本围棋中的“打吃”(类似象棋中的将军一词)作为公司名,这个词的英文就是Atari,中文名我们称其为雅达利。1972年6月27日,雅达利正式诞生。随后,Bushnell挖来了同在Ampex工作的工程师AlAlcorn。为了练习编程,Bushnell让Alcorn“山寨”奥德赛游戏主机上的乒乓游戏。原本是无心插柳的事儿,没想到Alcorn这哥们开发的乒乓球更好玩。原版游戏没有比分、没有声音,球的反射角度也固定。而新的乒乓球不但能记录得分,每次碰撞还有音效。更重要的是,球碰到球拍的不同位置,反射角度也会有变化,这就给乒乓球的玩法带来了巨大改变。据说,当时Bushnell每天都会在这款游戏上花两小时甚至更多的时间,所以他决定发售这个游戏。后来他延续之前做街机的思路,把这款游戏放到了专用的设备里,并把这台设备放到了一个名叫AndyCapp的酒馆中测试下玩家们的反馈。结果第二天,酒保的电话就打来了。“你们这机器出问题了,赶紧过来看看吧,不少人等着玩呢。”挂了电话,Alcorn开着车就去酒馆了。到了酒馆,打开机器的硬币盒,Alcorn则被眼前的场面吓了一跳。原来由于太受欢迎了,扔进去的硬币已经把盒子塞满了,所以机器不能玩了。而它,就是大名鼎鼎的Pong街机。Pong街机虽然奥德赛游戏主机的销量并不差,但相比Pong街机还是小巫见大巫了。反过来思考,这也是情理中的事。你是愿意花大价钱买一台此前市面上从没有过的产品,还是愿意每次只花几美分先尝试一下?由于原型机大获成功,Bushnell开始了“融资之旅”。虽然艰难,但他最终收获了5万美元,这对于组建一条产品生产线已经是绰绰有余了,从此Pong街机开始在美国遍地开花,它也接过了奥德赛游戏主机的大旗,让电子游戏从美国蔓延开来,火遍了全球。随后,Bushnell的老东家NuttingAssociates也推出了山寨版《ComputerSpaceBall》;日本娱乐公司Taito也克隆了《Elepong》。乔布斯供职的雅达利,最后为何崩盘了随着人们越来越追捧电子游戏,Atari觉得是时候把产品从酒吧搬回客厅了。1972年的Pong街机大获成功后,Atari在1975年推出了支持彩色输出的家用版Pong,并开始研发新游戏主机。雅达利消亡“嬉皮士”惜“嬉皮士”1970年代,美国深陷越战、种族主义等泥潭,国内兴起了一股自由主义运动。年轻时期的乔布斯,也受到这股运动影响,成了一个长发、不修边幅的嬉皮士。年轻的乔布斯崇尚绝对自由,他看不上那些墨守成规的综合性大学,转而考入了环境相对轻松的里德学院。在里德学院里的乔布斯,依旧特立独行。他觉得公共必修课比较无聊,所以就翘课。虽然他翘课不是打游戏泡姑娘,而是去旁听自己感兴趣的课程。即便里德学院是当时最开放的大学,但也不存在不上必修课也能毕业这样的操作。考虑到昂贵的学费,乔布斯最后决定退学了。修禅的乔布斯辍学以后,他继续在学校里旁听感兴趣的课程,这个时期,他开始迷上了佛教、修禅。随后乔布斯的一个朋友从印度旅行回来,这一路的经历听得乔布斯那个心驰神往啊,他也下定决心,去东方“取经”。但是乔布斯面临的最大问题是没钱啊。所以他决定先回家,找份工作攒盘缠。这时,报纸上的一条招聘信息吸吸引了他的注意:“雅达利招聘电子工程师,时薪5美元,让你在享乐中赚钱。”虽然对电子工程一窍不通,但乔布斯还是去应聘了这个职位。据说他面试的时候长发飘飘、胡子糟糟、衣着不整,身上还有股味道,人事主管都想直接打电话报警了。但研发出Pong街机,已经升职为雅达利首席工程师的奥尔康(Alcorn)却给了乔布斯一个机会。虽然当时前者并不认可后者的业务能力,但却被乔布斯的人格魅力所感染,最终还是录用了他。成了雅达利第40号员工的乔布斯,依旧不招人待见,自己不懂技术,却总爱指手划脚。同时他坚信素食可以消除体味,所以不爱洗澡。即便如此,创始人Bushnell依旧没有要辞退他的意思。主要因为他自己也挺“没溜儿”的,他的管理理念是“大家都是兄弟”。据说每加入一个新员工,他都会咧着大嘴,用力和人握手。公司研发的新产品,也常用雅达利的女员工名字作为代号。乔布斯和沃兹为了缓和乔布斯和其他员工的的矛盾,他被安排到了夜班岗位。不过出乎意料的是,却炸出了乔布斯的发小沃兹,后者可是惠普计算器部门的研发大牛啊。就这样,只付一份工资,得到两份回报。沃兹之所以来加班,主要是可以玩到还没上市的电子游戏。突出重围我们说回雅达利,因为Pong街机赚了第一桶金后,业内其他公司也对这个新兴的市场跃跃欲试。其中有个公司叫仙童半导体,也杀入了这个行业。仙童半导体也曾推出过游戏主机1976年8月,仙童半导体抢先一步推出了“视频娱乐系统”,它采用了独立且功能完整的CPU,并首先引入了“卡带”的概念。重要的是,在这个时间点雅达利的新游戏机还处于研发阶段。Pong街机获得成功后,雅达利推出了家用版Pong,后来还有了彩屏版。同一个游戏,玩多了谁都会腻。但新主机“Stella”的研发却受制于没钱,进展缓慢。看到仙童半导体发布产品后,雅达利创始人着急了。为了获取足够资金加速Stella上市,Bushnell不得不将雅达利卖给华纳传播公司。超过1亿美元的研发投入,历时四年,1977年Atari2600正式上市了。虽然时间最终证明了这款产品的成功,但上市初期销量并不是十分理想。初代Atari2600在这一年的圣诞季,199美元的Atari2600主机套装只卖出了35万台~40万台。而由于设计工艺的问题,还有很大一部分交货时间延误了。据说这个延误导致雅达利直接损失了2500万美元。1978年,雅达利将产线从美国本土迁移至中国香港,产品的工艺经过了改良。但这一整年,雅达利也只卖出了55万台Atari2600,而公司在这一年共生产了80万台。走投无路的Bushnell只得继续找华纳要钱,但后者却开始质疑Bushnell管理公司的能力。最终在1978年11月,他与华纳签订了一份回报丰厚的七年不竞争协议后,黯然离开了自己一手创办的Atari。新上任的领导人雷·凯萨(RayKassar)原本是一名比较传统的纺织品商人,对电子游戏并没有什么技术背景。左侧为雷凯萨所谓新官上任三把火,凯萨的三把火分别是将公司轻松的工作氛围加以严格规范化,开除了一些他认为产出低,不值得让公司花钱雇佣的老员工,然后终止了一些他认为没什么必要的开发计划。在凯萨大刀阔斧的改革下,Atari2600迎来了自己的天时地利。所谓天时,是当时业界并没有像Pong一样好玩的游戏,竞争对手仙童半导体则认为电子游戏即将过时,随即退出市场。地利则是经过了两年的摸索,游戏开发工程师终于摸透了Atari2600的机能,开发出不少有意思的游戏。在1979年圣诞季,Atari2600销量就突破了百万,这也让它成了当年最畅销的圣诞礼物。雅达利的市场份额也开始一路高歌猛进。改良版Atari2600此后,虽然市场中也不乏想进来分一杯羹的公司,但一个能打的都没有。要不就比雅达利贵,要么游戏数量质量跟不上。后院起火凯萨上任后,很看不上当时的雅达利。而老雅达利人也看不惯凯萨的铁腕管理风格。1979年,几名老雅达利工程师集体离职,另起炉灶成立了历史上第一个第三方游戏开发商,也就是现在的Activision(动视),这个开发商后来带给我们《毁灭战士》《使命召唤》。动视曾为雅达利开发游戏动视初期的成员共五人,除了一名音乐人外,还包含了四名顶尖的工程师。它们在雅达利开发的游戏数量,基本占了总数的一半,是名副其实的核心员工。他们对凯萨以及整个华纳的不重视很不满。当时华纳的导演、音乐家、演员在社会上的影响力,想必不用再赘述。而同样进行创作的游戏开发者,则连个署名都没有。动视成立后,开发的游戏质量依旧上乘,名声甚至一度超过了雅达利。这雅达利能干?我辛辛苦苦卖一台游戏机才赚多少钱?你写个代码成本很低,却依靠我的平台赚大钱。一怒之下,雅达利把动视告上了法庭,希望禁止动视游戏的销售。然而经历了两年的漫长诉讼,1982年法庭宣判,雅达利最终败诉。正因为动视的成功让成千上万的人看到了肥肉,一时间,越来越多工作室和开发商蜂拥进入电子游戏开发市场里。这帮人大都没啥游戏开发经验,只想着捞钱,所以市场上也出现了大量粗制滥造的游戏。你能想象这个食品品牌也曾开发过电子游戏吗?当时疯狂到什么程度呢?一家名为桂格燕麦的食品企业都开设了电视游戏开发部门。在短短不到一年的生命周期里,这个部门竟发布了14款游戏,这质量能好的了么?当时也没有现在这么发达的互联网,甚至没有一本能帮消费者识别哪些是好游戏的杂志或报纸。玩家买游戏只能碰运气,但大多运气不好,最后导致滞销的游戏卡带也越来越多。除了烂游戏,第三方厂商还开始了色情游戏的开发。其中最臭名昭著的就是《卡斯特的复仇(Custer’sRevenge)》,游戏剧情讲的是在印第安战争中阵亡的美军,以凌辱印第安女性为复仇的故事。这种剧情引来了妇女权益保护团体、印第安民权组织、主流媒体、政客的大力抨击。雅达利版吃豆人如果说以上是外忧,那么内患则是雅达利自己的不争气。1981年凯萨从日本游戏厂商“南宫梦”手中买入了《吃豆人(Pac-man)》的制作权,希望把这个街机上非常受欢迎的游戏引入自己的游戏平台。暂且不论游戏质量如何,在Atari2600只有1000万产量的情况下,雅达利却开发了1200万的《吃豆人》卡带。这不等着亏损吗?而这期间,个人电脑大幅降价,也开始对游戏市场造成了冲击。主机党与PC党的起源之战花同样的价钱,你是会买一个只能玩游戏还需要插电视的盒子,还是买一个自带彩屏、还能干许多别的事情的电脑?相信智商没什么问题的人都不会选择前者。还记得乔布斯吗?他在雅达利工作的时候,曾经拿着第一代苹果电脑给创始人Bushnell,希望以三分之一的股权获得雅达利的支持。而当时Bushnell拒绝的最主要原因就是个人电脑成本太高,无法在一般家庭中迅速推广普及。无论《空间大战》时期的电脑还是1977年发布的AppleII,他们针对的人群都是企业、政府,毕竟1000多美元的价格并非一般家庭能消费得起。而时间推到1980年代,个人电脑的价格则再次大幅跳水,其中势头最猛的就是Commodore。Commodore64电脑1982年,Commodore开始加大了营销的投入。先请了当时大热电影《星际旅行:原初》系列中的进取号星舰舰长的扮演者威廉·夏特纳作为代言人,随后在广告中夸赞自己产品的功能强大。Commodore电脑可以制作图表用于家庭记账,可以让孩子与学校教授一样学习编程等等,而游戏娱乐,只是这电脑功能的一部分。其中最主要的是Commodore还开始尝试渠道的铺设。此前想买电脑,你得去专门的商店,而想买游戏和游戏机,你需要去玩具店。Commodore的厉害之处在于,它把电脑放进玩具店销售,甚至还有百货商店、超级市场。这还没完,1982年Commodore直接把低端的个人电脑VIC-20价格压至130美元,1983年春天,原本售价500美元中高端机型Commodore64降到了200美元。更有意思的是,当时雅达利的Arati2600所使用的CPU,也来自Commodore的子公司MOS。最后一根稻草第三方游戏质量无法控制、个人电脑低价冲击,腹背受敌的雅达利急需翻身。雅达利母公司出于无奈,天价买下死对头环球影业的神作《E.T.》版权,希望通过这款游戏恢复玩家对于电子游戏的信心。然而,没有电子游戏开发经验的高层犯了一个愚蠢且致命的错误。在7月份谈妥版权后,要求在同年12月圣诞季发行。加之卡带的制造等流程,留给开发的时间只有6个星期左右。这项任务最后交给了当时雅达利最资深的游戏设计师霍华德,他曾开发出雅达利1981年最畅销的游戏,最终他只能硬着头皮在规定时间内完成了游戏的开发。雅达利将公司的前景全部压到了这款游戏上,在广告轰炸下,游戏版《E.T.》在1982年圣诞节卖出了150万套。虽然数据看上去很美,但这却是死亡丧钟的开始。第三方开发商游戏质量差,那么第一方的游戏总不会有什么问题吧?但这款游戏不仅仅是压死雅达利的最后一根稻草,也是彻底摧毁玩家对于电子游戏信心的最后一根稻草。游戏版E.T.游戏的主线剧情是E.T.在不同的场景中搜集电话零件,攒齐三个零件即可打电话给宇宙飞船,接你回家。在搜集途中,要躲避场景中的陷阱,还要躲避追捕你的FBI。同时按照游戏的设定,游戏角色是有体力的,每走一步都会降低一点体力。如果在集齐零件之前就没了体力,那就会直接“狗带”。所以你还需要沿途收集糖果补充体力。其实游戏的画风在当年算不上最渣,它恐怖的地方在于掉进坑的判定非常奇特。莫名其妙掉进去不说,有时候好不容易爬上来,刚一动又下去了,并且每次爬上来的过程都非常缓慢。更气人的是,追捕你的FBI却可以直接跨过陷阱。这款游戏最失败的地方在于并没有配套说明书和玩法指南,当你莫名其妙进入了游戏世界,然后被陷阱折腾得死去活来,你也就只想骂娘了。除了E.T.游戏之外,雅达利还推出了Atari2600升级版。让人不解的是,在没有足够游戏护航的时候,这款主机并不兼容此前的所有游戏,且并未在购买之前就告知了玩家这一点。至此,玩家再也不买雅达利的账了,即便当时游戏已经一折贱卖。贱卖的后果就是原本为数不多的优质游戏也彻底失去了生存空间。1982年雅达利的市值还在20多亿,1983年则是产品全面滞销——从去年的盈利变成今年5.3亿美元的巨亏。玩具店等销售渠道纷纷找雅达利退货,导致雅达利仓库的游戏卡带堆积如山。面对仓库内堆积如山无法形成回报的游戏卡带,雅达利为了应对价格高昂的仓储管理费,做出了游戏历史上最惊人的决定:将卖不出去的游戏卡带、游戏机送往新墨西哥州的垃圾填埋场销毁,这也是美国人第一次试验原子弹的地方。2014年在垃圾填埋场挖掘出的雅达利游戏卡带这就是有名的“雅达利冲击”事件。行业龙头雅达利的失败导致了整个美国游戏行业的崩溃,二线游戏公司美泰、Magnavox、Coleco等纷纷宣布放弃视频游戏开发部门,动视也在这场冲击中宣布破产重组。雅达利最终被母公司华纳卖给Commodore,后来成了一家生产个人电脑的公司。这次冲击也彻底摧毁了玩家对于电子游戏的信心,直到1987年一个戴着红帽子的水管工进入美国之前,美国市场再没有人为了电子游戏而疯狂。当然,戴着红帽子的水管工,那又是另外一个故事了。【关于投稿】如果大家有原创好文投稿,请直接给公号发送留言。责任编辑:

本文来自投稿,不代表长河网立场,转载请注明出处: http://www.changhe99.com/a/yBrgglJKrP.html

(0)

相关推荐