饮鸩止渴毒奶粉饮鸩止渴的唯团本成长模式,PVE复活与现种种问题的根源

开篇结论:不可否认历史上团本盘活了游戏的PVE,但现在出现的绝大多数游戏问题,只能打团本都是其核心造就因素 a.当初团本的重大意义 经历过当年的玩家应该体会得到,乌龟出现前,DNF的PVE环境,可以说是极差的.当时,半数玩家们热衷于闷头
原标题:毒奶粉饮鸩止渴的唯团本成长模式,PVE复活与现种种问题的根源开篇结论:不可否认历史上团本盘活了游戏的PVE,但现在出现的绝大多数游戏问题,只能打团本都是其核心造就因素a.当初团本的重大意义经历过当年的玩家应该体会得到,乌龟出现前,DNF的PVE环境,可以说是极差的.当时,半数玩家们热衷于闷头弄装备,弄天空,吹逼,只喊666.加上PVP余温还在,PVE研究的关注度着实不高.直到乌龟出现,带动异界全民化,最终乌龟也全民化后,玩家群体中才开始真正大范围产生PVE思想,即思考副本机制,思考以自己的硬件该如何更有效率应对.同时,在PVP没落的环境下,PVE的崛起的确刺激了游戏的活跃人数...与礼包销量b.职业,打造歧视问题与团本极端点,甚至可以说,正常的团本模式,必然也必须带来职业装备歧视.可能这点很多玩家无法同意,那么我们先来摆事实:来看团本模式的标杆与巅峰WOW.WOW中的职业装备歧视,是比DNF大很多很多的.职业而言,WOW单体木桩DPS能力,顶尖梯队与底端梯队在正常版本中差距应该是30%甚至20%内的,反观DNF,实际时间段内DPS(注意,此处DPS指平均每秒有效伤害,而不是那个没意义的插件),差距直上两倍三倍.即便这样,WOW中弱势纯DPS的组队难度,比DNF中三尺耻的组队难度,还是高出何止十倍.装备而言,wow你装等,橙装稍差,进团是很艰难的,而如果说\"蛇皮打造\",对不起,WOW中真不用心玩家可能要被玩家社区挂起来婊;而DNF,400020即可算门槛奶,强势职业(现实来看)A套刮刮乐即可门槛C,还有没有任何要求的混......DNF里的职业装备歧视,怕是以团本模式为核心的游戏中,最小的.然后讲道理,团本模式导致的门槛,其实是非常合理的.团本团本,顾名思义.核心之一是团队合作.而团队的本质,是在自己的位置上,贡献自己应有的最大努力,并获取相应收获.而团队之间也在更大的环境中竞争,因此非亲友团队,也一定要追求效率.如此一来,从个人的角度看,不管因为什么原因,如果很长时间后都无法做出对等的各种形式上的团队贡献,永远吃队友的米,那么凭良心自己都该淘汰自己.从团队角度讲,追求效率是对所有成员的负责,淘汰长期拖后腿的部分也是必须.当然,DNF不算正常的团本模式,但付出与回报对等恐怕是任何情况下的共同体追求.也就是,弱职业低打造可以,但请保证同自己综合水平的复制四个能有效过本.划水可以,但请保证自己的奶C也带出了相应的队友划水,或者以其他形式(金钱,PY等)付出对等代价..这一段不是要说明\"职业打造格差一定是好的\",而是要说,\"唯团本核心必然导致合理的格差,最后演化成恶性歧视\"顶级团队时间收费游戏都不能幸免,何况低水平平衡设计,氪金运营导向的DNFc.游戏体验与团本团本在游戏体验方面,除去个人的行为与反馈,同时必然承担让队友有更好反馈的责任,与享受队友让自己获得更好反馈的权力.正常团队游戏中,一般以全程的团队职能要求,与插入必须团队配合才能应对的机制,实现这一点.但DNF不一样,DNF本质还是动作游戏.动作游戏与团队配合结合,设计难度极高,甚至可以说有些天然对立.于是在团队的层次,DNF使用了强迫分队打图的设计来完成合作...这一设计除了让团队被迫塞更多人,根本无法在交互上获得任何正面游戏体验,相反,对于非固定小团体,这样的设计只会给玩家带来负面体验.什么打不打柱子,能源过的速度,这边谁迷路了,那边小游戏打慢了...被迫为另外的队这毫无交互的对象承担后果,真的无趣.再看小队层次,小队层次的合作是有的,而且其深度也不低,但问题也极多.DNF中小队合作,无非四个方面:机制要求;功能互补;控制链;能力加成.机制要求的队伍应对但看似乎还行,但基于国服DNF本来PVE观念都淡薄,PVE团队合作观念更是少到可怜的现状,实践效果恐怕不好.功能互补,其实也就是职业特殊应对能力了,这个层面如果过分强调,几十个职业中没某几个职业就不行,那恐怕也有点过分.控制(压制)链是曾经的乌龟,现在的DPL队伍合作的核心之一,是非常能体现队伍合作的,然而,某韩服策划和高端论坛大部分玩家不是表示控制就是毒瘤么.能力加成这方面,导致说是小队,其实是C与挂件,万\"恶:\"之源之一.事实上很多优秀动作游戏的小队功能设计,也主要是互不干扰各自为战,不选择去设计广而深的队伍配合内容.d.开辟多路线核心玩法的可行性首先我必须承认,对于游戏运营方,设计者,和绝大部分玩家,利益相关,团本要是主要的核心玩法这个方向不可改变.但我想论述,基于现状,单人模式,小队模式的并行加入,不会冲击多人团队的绝对核心地位.现状是多号模式已经根深蒂固,而但凡有互带需要,但凡有金团市场,主打团队的人依旧会主打团队,何况小队模式恐怕更适合带人打金.而想玩高质量小队配合或深刻磨练个人技术的硬核玩家,整个DNF怕是并没有1%,而这1%的氪金质量却不会低,策划有满足这部分玩家需求的充分不必要理由.开放奖励低而简单的单人;开放同样硬件难度,但有适当流程长度惩罚的单队困难模式(这个模式也同样适合挑战单刷);开放有流程长度奖励的多队团.这样成长梯度问题,群体诉求分裂问题,都能解决,甚至能一定程度淡化平衡要求,且并没有很大负面代价,完全可以做的.责任编辑:

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