见面会DNF5.18玩家见面会玩家策划现场答复详记

在本次5.18的玩家见面会上,现场玩家分组派出代表针对超时空旋涡、打造成本、25C纯C三大主题向现场的中韩方策划提出了自己的问题。下面让我们一起来看看策划玩家具体的提问答复内容吧。策划玩家问答第一组:玩家:目前国服超时空旋涡的双倍血量是基于
在本次5.18的玩家见面会上,现场玩家分组派出代表针对超时空旋涡、打造成本、25C纯C三大主题向现场的中韩方策划提出了自己的问题。下面让我们一起来看看策划玩家具体的提问答复内容吧。策划玩家问答第一组:玩家:目前国服超时空旋涡的双倍血量是基于什么原理设置的?由于双倍血量的存在,导致旋涡的门槛太高,很多玩家的小号都表示打不过。请问策划会如何平衡这个问题或者解决这个问题?韩方策划答复(转自翻译):首先对超时空旋涡进行解答,因为超时空旋涡的话,同样的一个超时空之战,在更新旋涡的六月以前,在国服上线过了,所以是同样的玩法的超时空旋涡,我觉得是要更高的挑战性,更高的趣味性,所以把难度再往上调了一下,但是更新这个版本以后,发现原先的这个初衷引发了很多负面的影响,就是引发了很多失误,中国玩家特别就是比较强的玩家更倾向于带弱的角色去一起互带,一起帮助成长,所以这个设定是一定程度破坏了现在玩家的生态以及他的习惯,还有就是也没有考虑好中国玩家整体的平均水平是如何,所以觉得这次的设计是比较失败的,所以在后续十一周年庆之后,我们会对所有双倍血量的副本,像旋涡,以及鸟背全部做一个回调的调整,他的血量会回复到正常,然后以后更新普雷的时候,我们会更加跟中国团队合作,更加吸收,考察玩家现在的情况是怎么样的,然后在普雷避免出现同样的失误,所以普雷是更加适合现在玩家生态和习惯而做出来的,而且我们后续的话,也会邀请一部分玩家到腾讯大厦来测试普雷的平衡性,让普雷的难度更加适合现有的玩家装备水平。第二组:玩家:我想问下超星空五甲的平衡,由于国服特色,所以我们这边布甲要比轻甲高10%伤害,就是在同等打造的情况下,然后布甲的三速加成在国服的特色打造下,并没有体现任何优势。还有皮甲过弱,职业平衡的问题。

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