赛博朋克2077发售日期数据分析:赛博朋克2077游戏演示

(本文花了极大时间制作并原创,禁止一切形式抄袭)数据分析报告:赛博朋克2077演示先上结论。赛博朋克体验目标是在保证游戏既有顶级AAA品质的情况下,同时调教了一系列的节奏参数,让节奏更可能同时兼容VR。这游戏很可能是下一代4K120HZ标准
(本文花了极大时间制作并原创,禁止一切形式抄袭)数据分析报告:赛博朋克2077演示先上结论。赛博朋克体验目标是在保证游戏既有顶级AAA品质的情况下,同时调教了一系列的节奏参数,让节奏更可能同时兼容VR。这游戏很可能是下一代4K120HZ标准的VR游戏机目前我们能看到的最大牌的护航大作。那么,如果我们要严谨的的对比游戏呢?严谨对比游戏唯一的方法,自然是引入无可争议的数据去量化并得到结论。我为OW与PUBG都有数据分析的经历,在分析游戏DEMO上,我也试着去用数据分析的办法得到结论。首先我这里使用了截取游戏实际体验帧的方式,每30帧截取一帧,灰度化然后计算图像矩阵,最后得到亮度均值。注意一点,这里因为考虑到他人游戏视频参数不可信的原因(UP主会为了视频观赏性人为提高色彩亮度饱和度),除开《生化危机2重制》《最后生还者2》跟《赛博朋克2077》是官方DEMO外,《生化危机7》是取自某知名UP主的片段(我不敢玩恐怖游戏)。其余数据源均由自己手动录制产生。举例的这些游戏是我近期积累游戏视频中随机找的。没有《塞尔达:荒野之息》《马里奥奥德赛》这种游戏是因为这类游戏设计素质过高,每一名玩家体验都不同,是非线性游戏体验,无法对比。而这里挂出《星之卡比》与《马里奥疯兔》。是用来对比传统大作的亮度区别的。因为《星之卡比》与《马里奥疯兔》都是亮度极大,色彩感官极其鲜艳的游戏,可以提供数据上的差异样本。只是,这里比较意外是的《最后生还者2》的亮度相当的高,让我一度怀疑我的程序代码有问题。后面反复确认之下,数据就这样。《赛博朋克2077》的亮度在对比的几个游戏中处于相对中下的水平,主要是两个室内战斗场景大幅拉低了最终亮度均值。当然,这种低也其实不会特别低。我们感知到已经很明亮的《战神》《巫师3》实际上没有多高。嗯,众所周知的黑,《仁王》跟《生化危机》,则是数据上无可争议的压倒了其他所有游戏。亮度过低的游戏我是极其讨厌的。不过亮度低倒也不是没用,在游戏里,尤其是危险区域的低亮度,玩家探索节奏会放慢。节奏放慢有什么好处呢……嗯,VR游戏要不停的飞檐走壁快速穿梭,眩晕问题你就很难办。仅仅是对比亮度当然不够。我这里引入一个相对冷一点的参数,信息熵,或者说香农熵。这个数值的意义是,用来衡量一组数据的信息复杂度。图像当然也是数据,越混乱,色彩差异越大,复杂度越高,熵值就越高。补充一下,我这里算法里的熵值,已经是平均到了像素点,所以勉强可以把720P跟1080P放一起对比。1080P图片缩放到720P,实测数据误差往高了数不超过2%。熵值越高,系统复杂越高。上图是用了四张血源的截图举例。恐怖游戏题材的《生化危机2》跟7熵值低很容易理解:因为游戏要更多突出恐怖氛围,主角视野很多时候只有中心区域一小块;《八途旅人》熵值低则也很容易理解,像素风游戏,结果会显得非常序列化,自然熵值就低。前面是为了证明数据的有效性。我们现在关心的是:《赛博朋克2077》的熵值为什么低?

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