乱世王者开工利是礼包《乱世王者》游戏分析、建议及SLG玩法设计

最近玩了《乱世王者》手游近3个月,临近脱坑趁着记忆还清晰将所闻所感做个总结,并写了一些自己的想法和一套战争类SLG玩法概念。1. 游戏分析考虑读者可能没玩过本游戏,粗略的做了一个游戏分析。玩家的城池在世界地图上仅是一个单位,具体的建筑设施等
最近玩了《乱世王者》手游近3个月,临近脱坑趁着记忆还清晰将所闻所感做个总结,并写了一些自己的想法和一套战争类SLG玩法概念。1.游戏分析考虑读者可能没玩过本游戏,粗略的做了一个游戏分析。玩家的城池在世界地图上仅是一个单位,具体的建筑设施等内容在“城内”这样一个小副本内显示。玩家可以组建联盟,通过点击世界地图上的其它单位进行交互,玩家之间的交互方式因盟友、非盟友而不同。1.1养成图中列出了7种主要养成元素,其中军队养成比较特殊,是玩家进行任何战斗的基础,在部分战斗中会产生死兵,军队数量产生消耗。军队养成属于快速养成,其余6种都是长期养成,并且这6种长期养成都会对军队产生属性增益。大致来看,大部分养成所需要的收益可以由较少量的时间完成,但由于很多稀有材料靠副本和较耗时的活动获得,还是偏重度了一些。在生活中很多方面都存在着二八法则,80%的成效取决于20%的行为,养成收益与对应消耗的时间或许应该符合这一原则。将养成所需要的时间降低,让玩家有更多的时间去体验战斗、社交。1.2战斗战斗分别依靠利益驱使和仇恨驱使,PVE主要依赖利益驱使,比如攻打野怪活动以及副本奖励;PVP以利益驱使为导火索,比如杀敌活动,以仇恨驱使为主力,举一个简单的例子:“大哥,XX联盟的打我”,“垃圾XX敢欺负我们人,弟兄们上!灭了他们!”。相对来说PVP能给玩家带来更丰富、更强烈的情感体验,而且是社交关系的粘合剂。游戏前期在线玩家、联盟势力非常多而且活跃,往往战火不断,处于纷争阶段。到了中期流失了一部分玩家之后,主要是实力相对较强的十几个联盟的较量。游戏后期存在为数不多的5个大盟,玩家日常的争斗明显减少,且不易爆发大规模战争,主要靠副本进行PVP战斗体验。

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