《大数据时代》pdf理解“游戏之力”:时代需要新的游戏素养理念|游戏力

为何要重新认识游戏素养?游戏对于当今社会的影响已不可低估,然而我们却缺少与其巨大影响力相匹配的认识工具。手游《王者荣耀》拥有上亿中国玩家,然面在媒体上所能阅读到的讨论,却大多还在重复十年前“网瘾战争”之时的言论:游戏是电子海洛因,玩物丧志,
为何要重新认识游戏素养?游戏对于当今社会的影响已不可低估,然而我们却缺少与其巨大影响力相匹配的认识工具。手游《王者荣耀》拥有上亿中国玩家,然面在媒体上所能阅读到的讨论,却大多还在重复十年前“网瘾战争”之时的言论:游戏是电子海洛因,玩物丧志,摧毁青年一代。这种认识,姑且不论是否符合事实,从措辞上就蕴含着关于游戏的文化偏见,既没有考虑到游戏最新发展带来的社会潜力,也没有以中性的视角看待游戏。更糟糕的是,这种认识常贬低年轻玩家,容易在事实上造成文化代沟,加剧代际冲突。为了改变这种现状,我们需要与时俱进,以适当的理论与认识工具理解游戏及其社会潜力。这套新的认识工具,可以概括为“游戏素养”(gameliteracy)。简单地说,游戏素养就和文学素养一样,是一套我们认识与评价游戏的工具。我们习惯于讲文学素养的高低,在提到书的时候清楚书有好坏,知道一本内容低俗的书所造成的消极影响不应归咎于书本这个载体,而只是这本书不值得花时间深读。但提到游戏时,这种理性的判断力就消失了:如果某一个游戏消极地影响了某些玩家,大多数人会说“电子游戏害人”,而不是“这个游戏本身有问题”。大多数不玩游戏的家长和老师都不清楚该如何因势利导,利用游戏和孩子交流或是利用游戏帮助孩子更好地学习,而是一味基于旧观念抵触游戏甚至禁止孩子的游戏行为。作为游戏拥趸的玩家,支持自己喜爱的游戏常以踩低其他游戏,乃至其他游戏平台的鄙视链为基础,因此销量排行榜一一而非基于个人品位的判断一一几乎是多数玩家选择游戏的唯一标准。媒体缺乏对于好游戏的评价标准,以销量论英雄,以日流水、日活评定游戏好坏,被“厂商爸爸”牵着鼻子走,很少能保持作为媒体的中立态度与行业高度。

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