简述市场调查报告应具备的特点游戏魅力何在?好的游戏应具备哪些特点?

1. 挑战元素玩家在处理游戏任务时的享受程度。挑战是游戏向玩家大脑或手指提出的要求,不论你是否享受此抗争过程。就我个人来讲,我不喜欢那些需要极大准确度或反应能力的斗争内容,就像《超级食肉男孩》。但我喜欢同心理问题斗争,就像《时空幻境》中的时
1.挑战元素玩家在处理游戏任务时的享受程度。挑战是游戏向玩家大脑或手指提出的要求,不论你是否享受此抗争过程。就我个人来讲,我不喜欢那些需要极大准确度或反应能力的斗争内容,就像《超级食肉男孩》。但我喜欢同心理问题斗争,就像《时空幻境》中的时光流转。显然难度是这些内容的一部分——两种极端都使我们很难应对挑战。但同样重要的是,难度是平衡奖励的一种方式。其通过间隔成功产生的快感保持游戏趣味,这样玩家永远不会厌烦内容,或厌烦等待。《俄罗斯方块》只融入简单挑战——分类这些形状,但却是款节奏紧凑的游戏。在此游戏机制中,富有满足感的成功在初始阶段频繁出现,但玩越久,成功次数越少,难度越大。体验《俄罗斯方块》,每消除一行砖块总是颇有满足感。2.感觉元素个人互动应令人信服,令人愉快。当你射击虚拟枪支,感觉就是射击声响,枪口闪光,武器模型的反冲,其是否偏离我的目标,目标的反应及互动隐藏内容(游戏邦注:无法直观看到):子弹重量,硬度,射击位置,呈现感觉及所产生的伤害。但感觉在非暴力游戏中也同样重要。《宝石迷阵》在此表现突出:虽然宝石未触碰任何东西,但仅从其声音和运动状态来看,我就知道它有多硬。4个宝石碰撞就能生成1个超级宝石,其中绚丽光晕令整个活动非常紧凑,颇具意义——整个游戏活动因生成隆隆声响而得到强化。若你曾疑惑为何PopCap游戏大获成功,而其借鉴的原始类似游戏却只取得平平成绩,那是因为原始游戏只设置挑战,而PopCap却增添了感觉元素。3.自由元素玩家在有趣游戏结果方面的选择机会。将玩家放置于无比空旷场地的游戏蕴含许多自由元素(游戏邦注:就词语的普通意义来看),但这不仅仅是最大化的选择机会。自由是指游戏提供多少有趣反应选择。

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